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다음의 글은 디스이즈 게임에 올라온 가마스투라의 글을 번역한 글을 퍼온 글입니다.

디스이즈게임 링크 : 글 바로가기
가마스투라 링크 : 글 바로가기

액션 게임에서 타격감 향상을 위해 어떠한 작업을 하는지에 대해 설명한 글이지만.
이러한 글을 통해 타격감이라는 것을 느끼는 것에는 어떠한 요소가 있는지 판단 해 볼 수 있는 자료라고 생각합니다.

1. 애니메니션
2. 카메라 뷰(시점 이동)
3. 특수 효과
4. 컨트롤러 피드백(진동패드 등)
5. 사운드 효과

액션 게임에서 총 5가지의 작업을 예시로 들었습니다.


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번역문 정보

현재상태

  • 초벌번역시작 (2005년 7월 7일)
  • 초벌번역완료 (2005년 7월 9일)
  • 재벌번역시작 (2005년 7월 10일)
  • 재벌번역완료 (2005년 7월 11일)
  • 감수완료 (2005년 7월 12일)
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Improving the Combat

'Impact' of Action Games


By Jiesang Song

Gamasutra April 28, 2005
http://www.gamasutra.com/features/2005 ··· 01.shtml



The core game element of many action games ranging from two-player-duel games such as Street Fighter to third person action games such as Ninja Gaidenis the combat. Although there may be other components like puzzle solving, much of the game is spent on attacking another player or NPCs. In some games the impact of these attacks look and feel more powerful than in others. In this article I will list observations of techniques used in several actions games including: Ninja Gaiden, Soul Calibur 2, Prince of Persia: Warrior Within(POP:WW), Lord of the Rings: Return of the King (LOTR: ROTK), Devil May Cry 2, Dynasty Warriors, and the classic Street Fighter 2. I will also make remarks based on my development experience on Kingdom Under Fire: The Crusaders(KUF: TC). As the list of games suggests, this article is mainly about action games that involve hand-to-hand combat, usually involving swords, and excludes discussions about the “impact feel” of FPS shooters for the most part. The techniques involve animations, camera work, special effects, game controller rumble, and sound effects.



스트리트 파이터류의 2인용 대전게임에서부터 닌자 가이덴 같은 3인칭 액션게임에 이르기까지 여러 액션게임의 핵심적인 요소는 바로 전투입니다. 물론 퍼즐을 푼다던가 하는 등의 다른 요소들도 있지만 이들 게임의 가장 큰 덩어리는 다른 플레이어나 NPC를 공격하는 것입니다. 어떤 게임에서는 이런 공격의 타격감이 다른 것들보다 더 강력하게 느껴집니다.

이 글에서 저는 닌자 가이덴, 소울칼리버 2, 페르시아의 왕자: 전사의 길, 반지의 제왕: 왕의 귀환, 데빌 메이 크라이 2, 진삼국무쌍, 그리고 고전게임 스트리트 파이터 2 등의 액션 게임에서 사용하는 기법들을 관찰한 결과를 소개할 것입니다. 또한 제가 개발에 참여했던 게임인 킹덤 언더 파이어: 크루세이더에 대해서도 언급을 할 것입니다. 위에 열거한 게임목록에서 알 수 있듯이 본 글은 주로 칼을 사용해 근접전투를 수행하는 액션게임을 대상으로 하며, 1인칭 슈팅게임은 논외로 하겠습니다. 여기에서 논할 기법은 애니메이션, 카메라 워킹, 특수효과, 게임 컨트롤러 진동, 사운드 효과 등입니다.




1. Animation

Attack Motion

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Figure 1

The most obvious and most important factor is creating powerful looking attack animations. A weak motion is not going to look painful no matter how it is decorated with fancy effects. In this aspect, games that run at 60 fps have an advantage over games at 30 fps. There are simply more frames to show the motion in less time, which makes the attack look speedier. For example in Tecmo' s Ninja Gaiden, the basic attack is extremely quick and responsive. Figure 1 shows the first impact occurring on the 7th frame of a 29.97 fps movie clip; equivalent to 0.23 seconds to strike an enemy.

Figure 2 shows about every fourth frame (1, 4, 9, 13, 17, 21, 25, 29, and 33) of the full basic combo. The second impact occurs on the 16 th frame and the third impact on the 29th frame. That' s three impacts in less than one second.




액션게임을 개발할 때 가장 중요하고도 명백한 사실은 막강해 보이는 공격 애니메이션을 만들어야 한다는 것입니다. 가벼운 동작으로는 아무리 그럴듯한 특수효과들로 치장을 해본들 맞아봐야 별로 아플것 같아 보이지 않습니다. 이런 측면에서 본다면 60 fps로 실행되는 게임은 30 fps로 실행되는 게임에 비해서 좋은 점이 있습니다. 짧은시간에 보다 많은 움직임을 보일 수 있다는 사실만으로도 공격을 잽싸 보이게 만들 수 있기 때문입니다. 예를 들어 테크모 사의 닌자 가이덴을 보면 기본공격 자체뿐만 아니라 애니메이션의 반응시간까지도 매우 빠릅니다. 그림 1은 29.97 fps 무비 클립의 7번째 프레임에서 일어나는 첫번째 타격효과를 보여줍니다. 이는 적을 타격하기까지 0.23초가 걸린다는 뜻입니다

그림 2는 기본 콤보의 모든동작을 대략 매 4 프레임마다(1, 4, 9, 13, 17, 21, 25, 29, 33) 캡춰한 사진입니다. 16번째 프레임에서 두번째 타격효과가 일어나고 세번째 타격효과는 29번째 프레임입니다. 이는 1초도 안되는 동안 세 번의 타격효과가 일어나는 것입니다.




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Figure 2

For 30 fps games such as Phantagram' s Kingdom Under Fire: The Crusaders, it is hard to tell exactly what the attack motion is for impacts occurring in less than 8 frames. Individual frames become too disjointed (Figure 3). Additionally, in a 30 fps situation, a consecutive impact in less than about 5 frames does not look like separate impact, but rather one long impact. However multiple consecutive impacts 2 to 4 frames apart are distinguishable with the help of other effects discussed below. Still with lower frame rates there are limitations to creating fast attacks. So high frame rates allow quicker first and consecutive attacks, which in turns reduces limitations in creating good animation for better impact feel.



판타그램의 킹덤 언더 파이어: 크루세이더처럼 30 fps를 사용하는 게임에서는 8 프레임 내에서 일어나는 타격의 공격동작을 정확히 구분하기가 힘듭니다. 각 프레임이 부드럽게 연결되지 않기 때문입니다(그림 3). 게다가 30 fps 환경에서 약 5프레임 미만에서 일어나는 후속타는 별도의 타격으로 보이기 보다는 하나의 타격이 길게 이어지는 것으로 보입니다. 그러나 2~4 프레임 정도의 간격으로 일어나는 여러 개의 후속타는 아래에서 설명할 여러 효과들로 구분이 가능하게 만들 수 있습니다. 하지만 낮은 프레임수로 빠른 공격을 만들어내는 것은 여전히 제한적입니다. 따라서 보다 나은 타격감을 느끼기 위해서는 프레임율을 높이는게 좋습니다. 이는 처음 공격에 이은 재빠른 후속공격을 애니메이션으로 표현하는 일을 쉽게 만들어 줍니다





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Figure 3 . Lucretia is a fast character but her attack animations have a speed limit.

While Ninja Gaiden's attacks are fast, the heavier weapons in the game such as the “ Dibilharo ” in Figure 4 still feel heavy to wield. The heavy sword is indeed slower for the first two motions, but attack times accelerate for the next three impacts. The five combo impacts occur on frames 11, 27, 38, 46, and 54 of a 29.97 fps movie clip. This impact schedule makes the heavy sword useless against quick enemies that strike fast, but powerful against larger foes that require much beating to defeat. So heavy weapons can be fast and still appear heavy by making the latter combo attacks fast. Other techniques described in following sections also allow for quicker heavy attacks.



닌자 가이덴의 공격은 빠르지만 그림 4에서 볼 수 있는 대검(Dibilharo)같은 중량의 무기들은 휘두르기조차 무겁게 느껴집니다. 이 무거운 칼은 사실 처음 두 공격동작에서만 느리고, 그 뒤를 잇는 세 번의 타격동안에는 공격시간이 빨라집니다. 이 다섯 번의 콤보 타격은 29.97 fps 무비 클립에서 프레임 11, 27, 38, 46, 54에서 발생합니다. 이런 타격시기는 재빠른 적에 대해서는 무거운 칼을 무용지물로 만들지만 흠씻 패줘야 겨우 무찌를 수 있는 커다란 적에게는 강력하게 만들어 줍니다. 따라서 후속 콤보 공격을 빠르게 만듬으로써 칼의 속도를 빠르게 했지만 여전히 칼이 무겁게 보이게 하였습니다. 아래에서 논할 다른 기법들도 빠르면서도 무겁게 느껴지는 공격을 만들어줍니다.




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Figure 4. The monstrous ‘ Dibilharo ' sword

Damage Motion

When a player hits an enemy a certain way, the player expects the enemy to behave a certain way. Painful damage motions are just as necessary as good attack motions in creating impact feel. The ideal damage motions are ones specifically tailored to particular attacks. Fighting games such as Namco' s Soul Caliber 2, with only two characters on screen have the capacity for getting pretty close to this ideal situation. In Figure 5, a stab on the foot causes a limping damage motion. A grab move folds the opponent in half and stakes him through the sword (Figure 6).



플레이어가 적을 때리는 방법에 따라 그에 걸맞는 적의 행동이 있어야 합니다. 그럴싸한 공격동작 뿐만 아니라 고통스럽게 보이는 데미지 동작도 훌륭한 타격감을 선사합니다. 이상적인 데미지 동작은 공격의 종류별로 준비되어져 있어야 합니다. 남코사의 소울 칼리버 2처럼 화면에 2명의 캐릭터만이 등장하는 대전게임은 이런 이상적인 상황에 매우 가깝습니다. 그림 5에서 발등을 찌르는 동작에 이어 상대방의 절뚝거리는 피해 동작을 볼 수 있습니다. 상대방은 몸을 구부려 다리를 감싸쥐고 검으로 몸을 지탱합니다(그림 6)




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Figure 5
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Figure 6



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Figure 7

For other action games, such as EA' s Lord of the Rings: Return of the King, with many enemy characters and many varying player characters, it is difficult to create the exact damage response for each unique attack. For RTS hybrid games, such as KUF: TC, where all those characters could be in one level, fitting such variety of animation data in memory is difficult as well. However, by categorizing the attacks by direction and power, matching damage motions can be used to somewhat cover this limitation. Figure 7 shows generic yet, effectively categorized damage motions caused by Aragorn and Gandalf inLOTR: ROTK.

Another aspect of damage motions is matching the attacker ' s distance and direction to the target. If the two are not correctly placed relative to each other, the attack appears to be skewing the target and thus seem weaker than they could be. There are many ways to approach this issue. Some games use target locking and automatically align the player to the target. Others adjust the attacker ' s position slightly to match the distance. To avoid the problem some games mainly use horizontal swing attacks that do not require the player to be exactly aligned to the target.



EA의 반지의 제왕:왕의 귀환처럼 다수의 적과 다양한 플레이어 캐릭터들이 한 화면에 등장하는 액션게임에서는 각 공격마다 정확한 피해 반응을 만들기가 어렵습니다. 킹덤 언더 파이어: 크루세이더처럼 모든 캐릭터들이 한 레벨에 존재하기도 하는 실시간 잡탕게임에서는 이런 다양한 애니메이션 데이터를 메모리에 유지하기도 역시 어렵습니다. 그러나 방향과 세기에 따라 공격들을 분류하고 각 분류에 알맞은 동작을 사용하면 이런 제한을 어느 정도 극복할 수 있습니다. 그림 7은 일반적이긴 하지만 효과적으로 분류된 피해동작을 보여주고 있습니다. 이 피해동작은 반지의 제왕:왕의 귀환에서 아라곤과 간달프에 의해 발생한 동작입니다.

피해 동작에서 중요한 또 다른 측면은 공격자와 표적 간의 거리와 방향을 일치시키는 것입니다. 만약 그 공격자와 방어자가 올바로 자리잡고 있지 않다면 공격이 표적을 빗나가는 것처럼 보일 것이고 그 공격 또한 약해 보일 것입니다. 이 문제에 접근하는 방법은 여러가지가 있습니다. 어떤 게임들은 표적을 고정하는 방법(target locking) 사용하여 자동적으로 플레이어와 표적의 위치를 바로 잡으며, 어떤 게임들은 거리에 알맞도록 공격자의 위치를 미묘하게 조정합니다. 이 문제를 피하기 위해 어떤 게임에서는 수평으로 휘두르는 공격을 주로 사용합니다. 이런 류의 공격을 하는 플레이어는 표적과 정확히 정렬될 필요가 없기 때문입니다.




For every attack action, there must be a damage or defend reaction. If the player hits an enemy and there is no response then the game will feel less responsive and attacks feel empty. In Soul Caliber 2 after a round is over, the winner is given a short period to continue hitting the opponent. If the opponent did not respond to the attacks at that point, the game would seem a lot less natural. This unfortunately happens in with KUF:TC due to a bug that shipped, where dying enemies do not get hit further. An exception to this case would be the large red dinosaur-like creatures in Ninja Gaiden that ignore player attacks when they have taken some beating in order to counter attack (Figure 8). Without this mechanism, the slow creatures would never get a chance to attack the fast main character. However, even in this case, the large particles and sound effects give feedback to the player of the damage inflicted. In games where enemies dissolve, fade, or explode into pieces, this can be less of a problem.



매 공격행동마다 그에 뒤따르는 피해나 방어 행동이 있기 마련입니다. 만약 플레이어가 적을 때렸는데 그에 대한 반응이 없다면 게임의 반응성이 별로라고 느껴질 것이고 그 공격이 허무하게 느껴질 수도 있습니다. 소울 칼리버 2에서 한 라운드가 끝날 때 승자는 잠시 동안 적을 계속 때릴 수 있습니다. 만약 이 때 적이 아무런 반응도 보이지 않는다면 이 게임은 상당이 어색해 보일 것입니다. 불행히도 킹덤 언더 파이어: 크루세이더에서 이런 일이 일어났었습니다. 출시버전에 포함된 버그 때문에 죽어가는 적이 추가적인 공격을 받지 않게 되었던 것입니다. 하지만 닌자 가이덴에 등장하는 붉은색 공룡은 이런 것이 문제가 되지 않는 경우의 한 예입니다. 이 생물체는 반격을 준비하기 위해 공격을 받는 동안 플레이어의 공격에 반응하지 않습니다(그림 8). 이런 메카니즘이 없다면 느린 생물체들은 빠른 메인 케릭터들을 공격할 기회조차 잡을 수 없을 것입니다. 그러나 이런 경우에도 커다른 파티클이나 음향효과를 통해 적이 피해를 입는다는 사실을 알려줘야 합니다. 적들이 녹아버리거나 사라지는, 또는 산산이 부서져 버리는 게임에서는 이런 것들이 별로 문제되지 않을 것입니다.




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Figure 8 After taking some hits, the red dragon is about to bite the ninja' s head.

Frame freezing

In Capcom' s 2D fighting game Street Fighter, impacts are emphasized by freezing the game for a few frames. In Capcom' s Devil May Cry 2, Lucia' s attack impact freezes the attacker' s and target' s animation for a couple of frames, allowing the players to see for sure what caused the damage. InKUF:TC, impacts caused by smaller blades and quick attacks cause the attacker' s animation to freeze momentarily. For heavier weapons, it seemed more appropriate for the attack swing to run through continuously than get stuck by impact of the enemy armor.

Frame freezing gives a moment for a player to see the attack motion which may be rather quick to see otherwise (for Lucia in Devil May Cry 2) and also creates a feeling of resistance caused by the impact. To make the impact feel more powerful, it is better for the freeze to happen on the “ best looking ” frame that represents the attack. However, some games allow the freeze to occur on multiple frames and use this as a game element. In Street Fighter, the dragon punch is more powerful at the best looking pose but does less damage in the after motion. The red part of the hit points gauge in Figure 9 show the damage caused by different impact points of the dragon punch. Better players can time the dragon punch to hit at the peak damage.



캡콤의 2D 대전게임인 스트리트 파이터는 몇 프레임 동안 게임을 멈추는 방법으로 타격감을 선보입니다. 역시 캠콤의 데빌 메이 크라이 2에서도 루시아의 공격효과는 공격자와 표적의 애니메이션을 몇 프레임동안 멈추는 것입니다. 이는 상대방에게 피해를 입힌 결정적인 공격이 무엇인지를 확실히 보여줍니다. 킹덤 언더 파이어: 크루세이더에서 작은 칼날과 빠른 공격의 타격감은 공격자의 애니메이션을 짧은 시간동안 멈추는 것입니다. 하지만 무거운 무기를 휘두를 때는 부드럽게 연결되는 애니메이션이 상대방의 갑옷의 반동에 의해 멈추는 것보다 더 적절하게 보였습니다.

프레임 멈추기는 보통같으면 너무 빨라서 보기 힘든 공격 동작(예, 데빌 메이 크라이 2의 루시아)을 제대로 볼 수 있는 기회를 주며, 타격에 따른 저항을 묘사하는 방법이기도 합니다. 이 효과를 보다 강력하게 만드려면 해당 공격을 "가장 그럴듯하게 보여주는" 프레임에서 화면을 멈추는 것이 좋습니다. 그러나 어떤 게임에서는 여러 프레임에서 화면이 멈추는 것을 허용해 이를 게임의 요소로 사용합니다. 스트리트 파이터 같은 경우 승룡권은 가장 멋있게 보이는 자세에서 가장 강력하고 그 후의 동작에서는 그보다 적은 피해를 입힙니다. 그림 9에서 체력바의 붉은 부분이 승룡권의 타격시기에 따라 달라지는 피해치를 잘 보여줍니다. 훌륭한 플레이어들은 승룡권의 타이밍을 잘 맞춰 최대의 데미지를 입히는 방법을 압니다.




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Figure 9

After Attack Delay

In many games including Devil May Cry, POP:WW, and Ninja Gaiden, after an attack motion, the character animation lingers before ending so the player can continue the next attack even after missing the button press timing. Although not strictly related to the impact feel, this method improves responsiveness and the overall combat experience.



데빌메이 크라이, 페르시아의 왕자: 전사의 길, 닌자 가이덴 등을 비롯한 많은 게임에서 공격동작이 있은 직후 애니메이션이 끝나기 전에 캐릭터 애니메이션을 지속시켜 플레이어가 버튼을 누를 타이밍을 놓친 뒤라도 계속 공격을 할 수 있게 해줍니다. 엄밀히 말해 타격감과 관련이 있는 내용은 아니지만 이 기법은 반응성과 전체적인 전투 경험을 향상시켜줍니다.




2. Camera

Camera Shake

A method commonly used by games in almost every genre is randomly shaking the camera for a short period. In fighting games camera shaking may accompany powerful or explosive attacks. On a few occasions during development of KUF:TC, animations that looked a bit frail were transformed into powerful attacks by a slight camera shake. So if an impact feels flat, a quick and easy thing to try is shaking the camera before taking time to modify the animation. Almost every attack in Sony' s God of War is accompanied by a camera shaking (Figure 10)



대부분의 장르에서 사용하는 일반적인 방법으로 짧은 시간동안 랜덤하게 화면을 흔들어 주는 방법이 있습니다. 대전게임에서 강력한 공격이나 폭발을 일으키는 공격시에 화면 흔들기가 뒤따라 오게 됩니다. 킹덤 언더 파이어: 크루세이더의 개발시에 종종 화면을 약간 흔들어주는 것만으로도 다소 밋밋하게 보이는 애니메이션을 강력한 공격으로 바꾼 경험이 있었습니다. 그래서 만약 타격감이 밋밋하다고 느껴질 때 빠르고 쉽게 시도해 볼 수 있는 방법은 애니메이션을 수정하기 전에 화면을 흔들어 보는 것입니다. 이는 애니메이션을 수정하기 위해 소비하는 시간을 고려해 볼 때 매우 효율적인 방법입니다. 소니의 God of War는 거의 대부분의 공격에 화면 흔들기를 사용합니다(그림 10).




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Figure 10

Camera Shift

A more specific manipulation of the camera is shifting the camera in a specific direction for just a few frames. This technique is used amplify the power of the of huge sword swing in Soul Caliber 2 and Ninja Gaiden. When the character swings the large sword horizontally, the camera is shifted left or right for a couple of frames at the peak of the swing (Figure 11). A vertical slam in Figure 12 causes the camera to be shifted down. A vertical lift attack causes the camera to be shifted up. Diagonal shifts can also be used.



카메라를 보다 세밀하게 다루는 방법은 몇 프레임동안 카메라를 특정한 방향으로 이동시키는 것입니다. 이 기법은 소울 칼리버 2와 닌자 가이덴에서 거대한 검의 파워를 증폭시키기 위해 사용되었습니다. 캐릭터가 거대한 칼을 수평 방향으로 휘두르면 그 휘두름의 절정 순간에 몇 프레임동안 카메라가 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동합니다. 그림 12에서처럼 수직 방향으로 내려치는 동작은 카메라를 아래로 이동시키며, 하늘로 솟구쳐 올리는 공격은 카메라를 위로 이동시킵니다. 물론 대각선의 이동도 사용할 수 있습니다.




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Figure 11

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Figure 12

A heavy sword swing should be much slower than a light sword swing. However, at the realistically slow speed, the heavy sword would be much less useful in a game setting. So the swing is artificially made a bit faster but augmented with a camera shift that allows it to maintain its weight.



무거운 칼은 가벼운 칼보다 훨씬 늦게 휘두를 수 밖에 없습니다. 그러나 사실감을 너무 강조하면 게임에서 무거운 검의 존재의미가 희박해집니다. 그래서 검을 휘두르는 속도를 인위적으로 약간 빠르게 만드는 대신 카메라를 이동시키는 방법으로 그 검의 중량감을 유지하는 것입니다




Slow Motion

In POP:WW right before executing a two-sword beheading, the game slows down and zooms to show the attack (Figure 13). Although the prince is not the fastest action game character, he is one of the more acrobatic characters. The slow motion sequences make the climactic finishing attacks clearer to the viewer. In God of War, before some heavy attacks and mid-air grabs the game goes into slow motion to make the attacks look more powerful.



페르시아의 왕자: 전사의 길에서는 2개의 검으로 목을 베어버리는 동작 바로 직전에 게임의 속도가 느려지면서 공격을 확대시켜 보여줍니다(그림 13). 왕자님이 세상에서 가장 빠른 게임 캐릭터는 아님에도 불구하고 그분은 확실히 체조 선수에 버금가는 캐릭터입니다. 느린 동작들은 마무리 공격을 보다 확실하게 보여줍니다. God of War에서는 무거운 공격과 공중 잡아채기 동작이 들어가기 직전에 게임이 느려지면서 공격을 더욱 강력하게 보이게 하고 있습니다.




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Figure 13

Instant Replay

Instant replays are more prevalent in sports games which often use them to show highlight moments. Fighting games do show the replay of the last moments of the battle after a round is over. In third person action games that have limited camera angles but numerous opponents, it could be beneficial to show the attack in different angles through instant replays. If an attack has a wide area of effect this would allow the player to see the attack motion close up and also view the damage caused on enemies further away.



즉시 재생은 스포츠게임에서 하이라이트 순간을 보여주기 위해 사용하는 일반적인 기법입니다. 대전게임에서는 한 라운드가 끝난 뒤 전투의 마지막 순간을 다시 보여주기 위해 이를 사용합니다. 카메라 각도가 제한적이고 다수의 적들이 등장하는 3인칭 액션게임에서는 다른 각도에서 공격을 보여주기 위해 즉시 재생을 사용합니다. 만약 플레이어가 넓은 지역에 영향을 미치는 공격을 행할 경우 즉시 재생을 통해 공격동작의 클로즈업을 보여주거나 멀리 떨어진 적에게 가해진 피해를 보여줄 수도 있을 것입니다.




3. Special Effects

Particles

Adding spewing blood or large exaggerated particles improve the impact feel. 2D particles sometimes signify the direction of the attack as in Capcom' s Devil May Cry 2 (Figure 14). In some games simply swinging the sword causes dirt particles to lift off the ground.



상대방이 울컥 토해내는 피나 과장된 파티클들도 타격감을 향상시킵니다. 캡콤의 데빌 메이 크라이 2에서와 같이 공격의 방향을 나타내기 위해 2D 파티클을 사용하기도 합니다(그림 14). 몇몇 게임의 경우에는 검을 휘두르면 땅바닥에서 흙먼지 파티클이 날립니다.





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Figure 14

In KUF:TC, rapid multiple attacks appear as separate impacts because of the flashing particle effects for each impact. Koei' s Dynasty Warriors series relies heavily on particle effects. Every attack and especially the special moves cause small fireworks (Figure 15) in the game.



킹덤 언더 파이어: 크루세이더에서 빠르게 진행되는 연속 공격들은 각 타격시마다 번쩍이는 파티클 효과를 보여주는 데 각 공격이 독립적인 공격인 것 처럼 보이게 하고 있습니다. 고에이사의 진삼국무쌍 시리즈는 파티클 효과에 크게 의존하는데 모든 공격과 특히 특수한 공격은 불꽃놀이(그림 15)를 보는 듯한 착각에 빠져들게 합니다.






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Figure 15

Hit lighting

Temporarily altering the lighting of the target being hit is one of the best ways to show an impact. In Sammy Studio' s Berserk the monsters being chopped into pieces are highlighted as in Figure 16.



피해를 입는 캐릭터의 빛효과를 일시적으로 변경하는 것도 타격감을 보여주는 최고의 방법중 하나입니다. Sammy Studio 사의 베르세르크 게임에서는 조각조각 부서지는 몬스터의 모습이 그림 16에서처럼 하이라이트 됩니다




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Figure 16

In Soul Caliber 2, a light from the point of impact is applied to both the attacker and target (Figure 17).



소울 칼리버 2에서는 타격 순간에 공격자와 상대방에 모두 빛 효과가 적용됩니다(그림 17).




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Figure 17

Hit lighting also works with multiple targets as shown in Figure 18 of KUF:TC. Directional hit lights originate from the attacker and point toward each of the individual targets. Since the number of lights applied does not increase, there is little performance penalty other than the small overhead of keeping track of the different directions.



킹덤 언더 파이터: 크루세이더 경우에는 그림 18에서 보는 것처럼 여러 표적에 대해서도 타격시에 빛 효과들이 적용됩니다. 방향을 갖는 빛 효과는 공격자로부터 각 개별적인 목표를 향합니다. 적용되는 빛의 수가 증가되지는 않기 때문에 서로 다른 방향들을 추적하는 약간의 과부하 외에는 성능상의 불이익을 거의 가져다 주지 않습니다.



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Figure 18

White or Black Screen

In Ninja Gaiden certain kicks during combo and the sliding kick causes the screen to flash white (Figure 19). In Dynasty Warriors, before a special move the screen becomes black except for the main character and particles. In both cases the screen effect indicates impact or impending impact caused by a non staple attack move.



닌자 가이덴에서는 콤보 동작시에 몇몇 발차기와 슬라이딩 발차기를 하는 경우 화면이 번쩍 하면서 하얗게 됩니다.(그림 19). 진삼국무쌍에서는 스페셜 이동 직전에 메인 케릭터와 파티클을 제외한 모든 화면이 검정색으로 변합니다. 이 두 경우에 화면 효과는 일반적이지 않은 공격이동에 따른 타격이나 타격 직전의 상황을 나타냅니다.




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Figure 19. A few frames after a white screen caused by a kick.

Trail Effects

Virtually all sword fighting games have trail effects. With quick attack animations, even at 60 fps, it can be hard to tell where the sword has gone through. In reality the sword movement is continuous, but in a game it is composed of discrete frames of different sword positions. The quicker the motion is, the more disjointed the frames become. A trail connects these frames and lasts longer than attack frames to show the full effect area of the attack. Trails vary from simple colored-trails (Soul Caliber), to particle effects trails (Regnier of KUF:TC), to distortion effect trails (Ninja Gaiden, Figure 1).



칼을 휘두르는 거의 모든 대전게임은 자취 효과를 사용합니다. 60fps를 사용하더라도 빠른 공격 애니메이션에서 칼이 찌른 부위를 알아내기란 쉬운 일이 아닙니다. 실제 세계에서 칼의 움직임은 연속적이지만 게임에서 칼의 움직임은 비연속적인 칼의 위치들을 나타내는 프레임들을 모아놓은 것입니다. 그 움직임이 빠를수록 프레임은 더욱 튀게 됩니다. 자취는 이런 프레임들을 연결하고 공격 프레임들보다 오래 지속되므로 공격의 영향이 미치는 전체 범위를 보여줍니다. 자취는 소울 칼리버에서 사용하는 단색 자취에서 부터 킹덤 언더 파이어: 크루세이더의 영웅인 레그나이어의 파티클 효과 자취, 닌자 가이덴의 왜곡효과 자취(그림 1)에 이르기까지 다양합니다.



4. Game Controller Rumble

Various game hardware have different motors to create rumble effects. Modern console controllers have two motors; one for large pulses and one for smaller rumbles. Combining the two at different speeds and durations creates widely different effects. Ninja Gaiden provides an excellent example of this. Hitting the ground with a large sword generates a strong but short thump. Scraping a sword against a wall causes an irregular rumble with both motors. Sliding on the ground generates a different rumble representing friction. Rumbles change depending on whether an opponent is hit or missed. Perhaps because of porting to multiple platforms in including the PC, a counter example for good use of motors is LOTR: ROTK. Most motions cause a similar monotonous rumble. In Figure 20, sticking the sword into the ground causes a lengthy rumble of even intensity although the impact is a single thrust. Again, being a platform exclusive title, can make it easier to implement controller rumble effects, such as Ninja Gaiden for the Xbox.



다양한 게임 하드웨어는 진동효과를 발생시키는 다양한 모터를 가지고 있습니다. 최근의 가정용 게임기 컨트롤러에 장착된 2개의 모터는 각각 큰 진동과 작은 진동을 만들어 냅니다. 다양한 속도와 지속시간을 조합하면 매우 다양한 효과들을 만들어 낼 수 있습니다. 닌자 가이덴은 이 기능을 환상적으로 사용합니다. 거대한 칼로 땅을 내려치면 강력하지만 짧은 충격을 느낄 수 있습니다. 칼을 벽에 긁으면 두 모터가 불규칙한 진동을 만들어 냅니다. 땅 위로 슬라이딩하면 진동을 통해 마찰력을 느낄 수 있습니다. 적을 맞추는지 못맞추는 지에 따라서도 진동이 달라집니다. 아마도 PC를 포함해 다양한 플랫폼으로 포팅을 했기 때문에 그렇게 된듯 하지만 모터를 제대로 사용하지 못하는 게임으로 반지의 제왕: 왕의 귀환이 있습니다. 대부분의 움직임이 비슷하고도 단조로운 진동을 만들어 냅니다. 그림 20에서 땅 속으로 칼을 꽂아넣는 것은 한 번 찌르기임에도 불구하고 동일한 강도의 긴 진동을 만들어 냅니다. 이에 비해 특정 플랫폼용으로 제작된 타이틀은 컨트롤러 진동 효과를 보다 쉽게 구현할 수 있습니다. Xbox용 닌자 가이덴이 그렇듯 말입니다.





사용자 삽입 이미지
Figure 20

5. Sound effects

Sound effects contribute tremendously to improving impact feel. Mute the sound while playing Capcom' s samurai action game Onimusha: Warlords and you might even say it feels a bit flat. However, turn the volume up and once you hear the samurai sword slashing through flesh the attack animation may suddenly seems more painful.

There are several components to the sound effects. On the attacker' s side there is a sword swinging "whoosh" sound and a grunting "hee-yap" sound. The victim provides the damage scream. Then there is an impact sound depending on the weapon and the surface or armor that the impact occurs on.



사운드 효과는 타격감의 향상에 상당한 기여를 하고 있습니다. 캡콤사의 사무라이 액션 게임 귀무자를 플레이하는 동안 소리를 점점 줄여서 무음으로 하면 이 게임이 다소 밋밋하게 느껴질 것입니다. 그러나 소리를 점점 크게 한 후 살속을 파고드는 사무라이 검의 소리를 들으면 공격시에 검이 매우 아플 것처럼 보일 것입니다.

사운드 효과에는 여러 요소들이 있습니다. 공격자의 측면에서는 칼이 내는 "휙[쉭]" 소리와 플레이어가 "이얍"하며 기합을 넣는 소리가 있습니다. 칼을 맞는 캐릭터는 고통의 소리를 지릅니다. 그리고 무기가 내려치는 표면 또는 갑옷의 종류에 따라 여러가지 충격음도 발생합니다.





사용자 삽입 이미지
Figure 21

In FPS shooting games where guns are the main weapon, opponents are usually far away so sound effects are more important. In Quake 3 2D sound effects (irrelevant of the listener' s position) indicate when a bullet or rocket hits an opponent even when the opponent is not visible on screen. Some players have said that for games with only 3D impact sounds, such as Unreal Tournament 2004, it can be difficult to tell if a shot hit the opponent. Fortunately for sword fighting games, the opponents are usually nearby so sound effects can be heard quite well whether they are 2D or 3D. Additionally, all of the visual effects discussed above can be applied to increase impact feel. For opponents far away, some of these effects would be inappropriate or look really small. On the other hand, a disadvantage sword fighting games have, compared to shooting games, is that most sword swings sound alike. There are heavy swing sounds, light swings and so on, but they are much less memorable than distinctive and powerful gunshot sounds. In FPS games famous for great sound effects, such as Counter Strike and Call of Duty, players can tell what type of gun is being fired by listening to the sound. Perhaps the battle cries and grunts of the various main characters in sword fighting games are more distinguishable.



총기류가 주요 무기인 1인칭 슈팅게임에서는 적들이 멀리 떨어져 있기에 사운드 효과가 더욱 중요합니다. Quake3에서 2D 사운드 효과(사운드 효과를 듣는 사람의 위치와 무관하게 사운드가 발생)는 적이 화면 상에 보이지 않는 경우에도 총알이나 로켓이 적을 맞췄다는 것을 알려줍니다. 몇몇 플레이어들은 언리얼 토너먼트 2004와 같이 3D 타격 사운드만을 사용하는 게임에서 적을 맞췄는지를 알아내기가 힘들다고 말합니다. 다행히도 칼을 휘두르는 대전게임에서는 적이 가까이 있는 것이 일반적이므로 2D, 3D할 것없이 사운드 효과를 매우 잘 들을 수 있습니다.

추가적으로 위에서 논한 모든 시각적 효과를 적용하면 타격감을 증가시킬수 있습니다. 멀리 있는 적에게는 이와 같은 효과는 별로 적절하지 못하거나 매우 작게 보일 것입니다. 반면 슈팅게임과 비교할 때 칼을 휘두르는 게임이 가지고 있는 단점은 대부분의 칼이 비슷한 소리를 낸다는 것입니다. 물론 무거운 검의 사운드와 가벼운 검의 사운드는 다르지만 쉽게 구분할 수 있는 총성에 비해 그 차이점은 미미할 뿐입니다. 카운터 스트라이크나 콜 오브 듀티처럼 사운드 효과로 유명한 게임에서는 총성을 듣는 것만으로 총의 기종을 알아챌 수 있습니다. 하지만 칼을 휘두르는 대전게임에서는 메인 캐릭터들의 다양한 함성이나 신음소리가 더욱 구별하기 쉬울 것입니다.




Conclusion

In sword fighting action games, to make the combat exciting, the impact feel of it must be good enough to compel the player to continue hacking and slashing at the opponents for hours and hours of gameplay.

One of the common patterns in many of the games is to make the attack motions as quick as possible. Then to help the player see how the incredibly fast attack is done, several techniques are employed. First is to maintain the highest possible frame rate (60 fps for some). Then manipulate the camera to make the quick attack look heavy and powerful. Add particles and weapon trails to show where and what is being hit. Finally use the controller motors and sound effects to give tactile and auditory feed back of the impact.



검을 사용하는 대전 액션 게임에서 전투를 흥미롭게 만들기 위해서는 플레이어가 몇시간 동안이나 상대방을 난도질 하고 싶은 기분이 들도록 타격감이 좋아야 합니다.

여러 게임에서 사용하는 일반적인 방법 중 하나는 공격동작을 가능한 빠르게 하는 것입니다. 그리고 나서 플레이어가 엄청나게 빠른 공격이 어떻게 먹혀 들어갔는지를 볼 수 있겠끔 여러 기법들을 사용합니다. 첫째는 가능한 최대의 프레임률(예, 60fps)을 유지하는 것이고, 둘째는 카메라를 조작해서 빠른 공격이 더욱 무겁고 강력하게 보이도록 만드는 것입니다. 파티클이나 무기의 자취효과를 더하여 플레이어의 무기가 어디를 그리고 무엇을 때리는지를 보여주는 것도 좋은 방법입니다. 마지막으로 컨트롤러의 모터와 음향효과를 사용하여 타격의 촉각과 청각을 자극시켜 주는 것도 잊지 맙시다.


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2009/11/25 13:10 2009/11/25 13:10
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자기합리화??

원문 : http://www.thisisgame.com/board/view.p ··· ry%3D203

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Can't We All Just Get Along: The Psychology of Fanboyism

사이좋게 지낼 수는 없을까 : 팬보이즘(Fanboyism) 심리학

Eugene Kim discusses whether fanboys are born that way, or make a concious choice. Is fanboyism curable?

팬보이(빠돌이)들이란 생기게 마련인지, 아니면 팬보이들이 의식적인 선택을 하는 것인지 대해
Eugene Kim이 이야기합니다. 팬보이즘은 고칠 수 있는 것일까요?

Look at any blog entry or message board post nowadays about, say, a new Microsoft product, and the responses always follow a fairly predictable pattern:

요즘 새로 나온 MS 제품에 대한 이야기를 하는 어느 블로그나 게시판을 봐도,
답글의 반응은 언제나 예상대로의 패턴을 보입니다.

Sephiroth14829: this is pretty cool now it will be harder to write windows viruses

Sephiroth14829: 이 제품은 정말 대단해. 이제 윈도즈 바이러스를 만들기가 더 어려워질거야.

BloJobs99: maybe now winblows will be as secure as MAC HAS ALWAYS BEEN lol

BloJobs99: 이제야 윈똥즈가 맥의 보안수준을 겨우 따라오겠군 ㅋ

Sephiroth14829: my friend once bought a mac and he had to return it b/c wouldnt boot one day so all macs suck i would never buy a mac and there so bad their all just looks

Sephiroth14829: 내 친구가 맥을 샀다가 어느날 부팅이 안되어 반품시켰지. 그러니 맥은 전부 구려. 난 맥은 절대 안사. 딱 봐도 다 구려.

BloJobs99: what kind of dum name is internet explorer????? i use safari

BloJobs99: 인터넷 익스플로러라는 멍청한 이름은 도대체 뭐야??? 난 사파리를 써.

ILoveTheSmellofMyOwnFarts85: use linux...oh wait your all corperete sellouts LOL

ILoveTheSmellofMyOwnFarts85: 리눅스를 쓰라구... 아 잠깐, 니들은 서로 판매를 돕고 있지 ㅋㅋ

In place of Windows, MacOS, and Linux, you can of course substitute Wii, PS3, Xbox360; Bush, Clinton, Perot; or PSP, DS, and...N-Gage; and the result would be the same: rampant drooling fanboyism. I used to be perplexed at how angry people would get about something as trivial as a game system; it's not like your DS ever saved your life, or your PSP ever baked you cookies. You had to pay money for the "privilege" of buying them. What is there to get so worked up about?

윈도즈, 맥OS, 리눅스 자리에
Wii, PS3, Xbox360을 넣어도 됩니다.
부시, 클린턴, 페롯을 넣어도 되고,
PSP, DS, .... 그리고 N-Gage를 넣어도 됩니다.
그래도 결과는 같습니다. 만연하여 흘러넘치는 팬보이즘이죠.
저는 게임기같은 하찮은 일에 사람들이 얼마나 화를 내는지를 겪어보고 당황한 적이 많습니다.
DS가 목숨을 살려주는 것도 아니고 PSP가 밥을 주는 것도 아닌데 말이죠.
여러분은 그 제품을 구입한 "특권"을 누리려고 돈을 써야 했습니다.
이런 현상이 일어나는 이유는 무엇일까요?

Back in 1968, two researchers (Knox & Inkster) surveyed bettors at a horse race. All bettors either had already put down a $2.00 bet, or were about to put down a $2.00 bet. On a 7-point scale, both groups of bettors were asked to rate their confidence of their chosen horses' chances of winning.

1968년, 두 명의 학자(Knox & Inkster)가 경마장의 내기꾼들을 연구했습니다.
한쪽 내기꾼들은 이미 $2를 박아넣은 상태이고,
나머지 내기꾼들은 $2를 막 걸려고 하고 있습니다.
7 가지 측정 항목을 통해 이 두 내기꾼 그룹에게,
자기가 고른 말이 이긴다는 확신을 수치로 평가해 달라고 했습니다.

The average estimate of those who hadn't yet bet their money was 3.48. And the average estimate of those who already had bet? 4.81. Many subsequent studies have confirmed this phenomenon (I won't go into them, for the sake of brevity), and the results are startling, if you understand the implications. Something happens in people's minds that makes them more confident about their choices AFTER those choices are made.

아직 돈을 걸지 않은 그룹의 그 수치 평균은 3.48이었습니다.
그리고 이미 돈을 박은 그룹의 평균치는 4.81이었죠.
그 후 많은 연구를 통해 이러한 현상이 어디서나 일어난다는 것이 확인되었습니다.
(글이 길어지니 이 연구에 대한 자세한 설명은 생략합니다.)
이 연구의 의미를 이해한다면 그 결과는 놀라운 것입니다.
이미 뭔가를 선택한 후에는, 그 선택에 대한 확신이 높아지는 현상이
사람들의 무의식 속에서 일어난다는 말입니다.

People always want lots of options, but choices are a double-edged sword. You may have a lot of alternatives, but everyone knows that even after making a particularly difficult decision, the agony is far from over. What if I chose that other college? What if I bought that other car? These unpleasant "what-ifs" are called post-decisional dissonance, and the way your brain deals with this angst is to change the way you feel about the choice that you DID make. In other words, you start to like your own choice more.

사람들은 언제나 많은 선택지를 원합니다. 그러나 선택이란 양날의 검이죠.
대안은 많이 있을지 모르지만,
특정한 결단을 어렵게 내린 후에도 마음 속의 고민은 끝나지 않습니다.
만약에 다른 대학에 갔으면 어땠을까? 만약에 다른 차를 샀으면 어땠을까?
이런 불유쾌한, "만약에.." 가정을,
결단후 부조화(post-decisional dissonance)라고 부릅니다.
그리하여 여러분의 두뇌는,
이러한 불안감을, 스스로 선택했던 결정에 대한 감정으로 치환합니다.
다시 말해서, 스스로 선택한 것에 더 애착을 느끼기 시작한다는 말입니다.

You're standing at Best Buy and you can buy a DS or a PSP. You don't have enough money for both. Let's say you choose the DS. You eagerly take it on the train and see someone watching a movie on a PSP. Your DS can't play Lords of Dogtown. Uh oh, post-decisional dissonance. But instead of thinking "Crap, I'm such a retard and bad decisionmaker, I should just sterilize myself with a fork," you're going to deal with it by thinking "Look at this asshole who paid thirty bucks for a UMD." And then you're probably going to post it on the Internet.

여러분이 Best Buy에서 DS 혹은 PSP를 살 수가 있다고 합척?
두 개 모두 살 돈은 없구요.
그리고 DS를 샀습니다.
DS를 갖고 기분좋게 전철에 탔는데 누군가가 PSP로 영화를 보는 것을 발견합니다.
DS로는 Lords of Dogtown(역주-독타운의 제왕들, 2005년 영화)을 볼 수가 없습니다.
아아, 결단후 부조화가 나타납니다.
하지만 "젠장, 난 병신이야. 결정을 잘못했어. 완전 잘못 골라버려서 개피봤어."라고
생각하지 않습니다. 대신에 여러분은 이렇게 생각하게 되죠.
"UMD 따위에 30달러나 쓴 저 똘아이 좀 봐."
그리고 여러분은 이런 생각을 인터넷에 올립니다.

It's important, though, to remember that nobody consciously decides to inflate the merits of their own choices; it's your brain that makes you "feel" more strongly about them. The more difficult the choice, the more this is necessary - that's why you'll never see a PSP vs. Gizmondo flame war.

그러나 중요한 점인데,
누구라도, 스스로의 선택에 대한 장점을 '의식적으로' 부풀리지는 않는다는 것을 알아두세요.
자기 선택에 대해 더 강한 감정을 느끼게 만드는 것은 여러분의 두뇌입니다.
선택을 하기가 어려울수록 이런 현상(강한 애착)이 더 잘 일어납니다.
PSP 대 Gizmondo의 불꽃튀는 싸움을 전혀 볼 수 없는 이유이기도 하지요.

Let's face it, even the staunchest advocates among us can grudgingly agree that all the major game systems are great consoles. It's a wonderful time for the industry, and the stiff competition is driving some pretty innovative and compelling stuff. But as long as there are choices, the 90% of us living from paycheck to paycheck will always be faced with a difficult purchasing decision, and fanboys will converge on the Internet like ants to a gumdrop. Regardless, perhaps someday, we will stop talking of our game systems like Vietnam War platoon mates and start treating them like the mass-produced chunks of plastic and silicon that they are.

인정합시다, 우리들 중에 가장 흔들림없는 빠돌이라 할지라도,
모든 메이저 게임기들이 훌륭한 콘솔이라는 것은,
내키지 않더라도 받아들일 수 있는 사실입니다.
이럴 때가 게임산업계에도 좋은 시절이며,
경쟁이 치열할수록 혁신적인 제품이 나오고 훌륭한 상품이 나오는 것입니다.
하지만 선택이라는 것이 있는 한,
돈 한푼에 울고웃는 90%의 사람들은 언제나 어려운 구매결정을 내려야 합니다.
그리고 땅바닥에 떨어진 껌조각에 달라붙는 개미떼처럼
팬보이들이 인터넷에 모여들게 되겠죠.
그렇기는 하지만, 우리도 언젠가는,
베트남 참전용사들이 그랬던 것처럼
게임기에 대한 이야기들을 하지 않게 될 것입니다.
그리고 플라스틱과 실리콘으로 만들어진 대량생산된 물건에 지나지 않는다며
게임기를 생각하게 되겠지요.

Well, a guy can dream.

뭐, 그런 꿈을 꿔 봅니다.

 

1차 출처 : www.modojo.com
2차 출처 : www.ruliweb.com


2009/02/27 11:14 2009/02/27 11:14
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게임을 단순한 즐기기의 수단보다는 게임을 영화나 음악 예술처럼 누군가에게 메시지를 전달하고 생각하게 만드는 도구로 인식했다는 면에서 주목할만한 게임이며, 글이다.

'슈퍼콜럼바인 대학살 RPG' 에서 게임의 제작자는 대학살을 저지른 두 학생의 입장에서 플레이를 하도록 했다. 게임을 플레이하는 플레이어는 총격사건을 간접적이나마 체험하게 되고, 그들이 느꼈을 죄책감과 그 상황의 중압감, 하나의 행동을 할때마다의 스치는 생각들이나, 아니면 그들의 행동에 대한 분개, 멸시, 증오등을 느낀다. 그리고 자살과 학살을 선택할때 플레이어는 고민을 하게 된다. 또 지옥에 떨어졌을때에는, 게임을 진행하려면 더 많은 학살을 해야 한다는 것을 깨닫고 플레이어는 더욱 많은 고민을 하게 된다.

위와같이, 신문이나 방송으로 주어지는 것만 보면서 한가지 시선으로 보던 것을, 게임을 통하여 다른 시선으로 보고 생각 할 수 있게 만들었다는 면에서 게임이 메시지 전달방식으로서도 훌륭하다는 것을 보여준 게임이며, 인터뷰 글이다.




이 글은 디스이즈게임의 하늘가린님의 번역 글이다.
원문은 아트하우스게임즈라는 예술게임을 지향하는 블로그의 리뷰와 인터뷰 글이다.

디스이즈게임 하늘가린님의 번역 글 : http://www.thisisgame.com/board/view.p ··· ry%3D203


아래는 번역글 원문이다.

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안녕하세요, 퍼플렉싱입니다.

 

이번에는 타이밍도 주제도 다소 묘한 번역문을 올려볼까 합니다. 타이밍이라면 사실 저번에 올렸던 크리스 크로포드의 글은 15년도 더 된거지만, 이번 글은 최근 화제도 아니고 그렇다고 저 멀리 역사도 아닌 거라 좀 묘합니다. 바로 <슈퍼 콜럼바인 대학살 RPG!>(Super Columbine Massacre RPG!, 이하 '콜럼바인 RPG!'로 줄임)라는 게임의 리뷰와 제작자 인터뷰입니다. 이 게임은 2005년에 대니 레도네라는 사람이 '콜럼바인 고등학교 총격사건'(두 학생이 12명의 학생과 1명의 교사를 총으로 죽이고, 23명을 다치게 한 총기난사 사건)을 주제로 만든 게임입니다. 사건이 1999년에 일어났으니 사건 6년만에 만들어진 셈인데요. 당시에 그 주제나 표현방식, 그리고 슬램댄스 영화제(독립영화제) 게임부문 후보에서 쫓겨난 사건 등으로 화제가 된 바 있습니다.

 

아래의 번역문들은 모두 아트하우스게임즈라는 예술게임을 지향하는 블로그에 올라왔던 것들입니다. 블로그 저자는 <콜럼바인 RPG!>를 지지하는 입장입니다. 글을 읽어보시고 게임과 사건들에 더 관심이 생기시거나 지지하는 입장이 불편하신 분은 다른 글들도 함께 읽어보시길 권합니다.

 

※ 번역 신청은 계속 받고 있습니다. 영어로 된 게임 관련글, 저자의 허락을 받아 누구나 볼 수 있도록 번역문을 게시할 수 있는 글이라면 시간이 허락되고 가치있다고 생각된다면 번역해보겠습니다. 메일 주세요( perplexing.emotions@gmail.com )

 

평화!

 

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슈퍼 콜럼바인 대학살 RPG! 리뷰


아트하우스게임즈

 

 <콜럼바인 RPG!>는 대니 레도네(Danny Ledonne)가 1999년 콜럼바인 고등학교 학살사건을 탐구하고자 만든 비디오게임이다. 그의 성명에 따르면 '뭔가 문제가 되는 것을 만들고 싶었다' '몇 달의 자유 시간을 허비해서 쉽게 잊혀질 용의 세계나 우주선이 나오는 어드벤쳐를 만들고 싶지 않았다'고 한다. 원한다면 그의 성명을 모두 읽을 수 있지만(그러길 권한다), 이 리뷰의 목적을 위해 한 가지 중요한 것은, 그가 이 <콜럼바인 RPG>로 어떤 높은 이상을 노리고 있었다는 것이다.

 

 

 레도네는 총격이 있는 날의 아침을 묘사하는데, 바로 우리가 에릭 해리스와 딜런 클레볼드(역주: 콜럼바인 고교 학살사건의 범인들)가 되어 행동하는 것이다. 게임은 해리스가 그의 침실에서 어머니의 전화를 받으며 시작한다. 곧이어 무기를 챙기러 기지로 간다. 그 때, 클레볼드가 당신의 기지로 들어오고, 이후 대부분의 게임에서 두 소년을 한 팀으로 조작하게 된다.

 

 게임은 별개의 세 막으로 나뉘어 있다. 1막에서, 목표는 무기를 모으고, 학교로 가서, 아무도 눈치 못 채게 식당에 폭탄을 심어 놓는 것이다. 이 부분에서는 필요한 아이템을 챙기고, 그것을 적당한 위치에 놓으며 홀의 모니터와 보안 카메라를 피하는 등, 거의 어드벤처 게임과 같은 플레이를 하게 된다. 경험치 같은 흔한 롤플레잉 요소같은 것도 없다.

 

 이 게임의 이 부분은 가장 성공적으로 감정의 힘을 이용했다. 준비작업을 당신 스스로 한다는 것은 뭔가 불안하고 감정적인 느낌이다. 내가 봤던 콜럼바인 사건에 대해 다루었던 영화(<엘리펀트>, 2003, 구스 반 산트)도 이런 방법으로 날 붙잡진 못 했다. 단지 스페이스 바를 누르는 것으로 해리스의 기지에 있는 더플 백을 줍는데, 뭔가 피할 수 없는 기분이 들었다. 준비 행위에서 보여지는 슬픔, 외로움, 절망, 그리고 체념은 무시할 수 없는 것이었다. 아마 <콜럼바인 RPG>가 아니라면 그 어느 것도 우리를 해리스의 머릿 속으로 들어가게 할 수 없을 것이다.

 

 1막에서는 마지막 아침(사건당일 아침) 이전의 날들을 회상하는 등, 해리스와 클레볼드 사이의 대사들이 잘 쓰여졌다.(대부분 그들이 쓴 글이나 홈 무비의 자료를 수집한 것 같다.) 레도네는 게임을 가능한 실제 사건과 비슷하게 만드려고 노력했다. <콜럼바인 RPG>를 플레이하는 동안 나는 여러 차례 생각하게 되었다. "잠깐..이거 정말로 일어났던가?" 회의론이 들며 구글로 달아나 보았지만, 빈번히 내 의심을 가라앉혀야 했다. 레도네는 이 게임을 만들면서 확실히 인상적일 정도의 조사를 했다.

 

 1막의 끝 부분에서, 해리스와 클레볼드는 설치한 폭탄들이 계획대로 터지지 않을 것이라는 걸 알게 된다. 때문에 그들은 어쨌든 그저 총을 쏘기로 결심하고, 내가 2막이라고 부르는 부분으로 이어진다. 이 부분부터, 게임은 일반적이고 표준적인 롤플레잉 게임으로 변한다.(비록 주제는 표준적인 것이 아니지만) 플레이어는 학생과 선생님들이 있는 주차장과 학교의 홀 한복판을 돌아다니게 된다. 캐릭터가 그들에게 뛰어들면, 화면이 전환되며 턴 기반의 전투 모드로 돌입하고, 당신의 상태를 보면서 공격을 선택할 수 있게 된다. 공격을 하면, 궁지에 몰린 희생자가 반격을 하고, 당신은 다시 공격하는 패턴이 희생자가 죽을 때까지 계속된다.

 

 '승리'할 때마다 해리스와 클레볼드는 경험치를 얻고 아이템도 획득할 수 있다. 경험치가 쌓이는대로 그들은 공격과 방어를 더 강력하게 하면서 보다 높은 전투 수준에 도달하게 된다. 표준적인 롤플레잉 게임처럼, 지루하고 반복적인 게임플레이가 계속된다. 운동타입 소년(jock-type)이 당신의 앞을 지나가고, 에릭은 샷건을 쏜다. 운동타입 소년은 매트릭스 스처럼 피한다. 딜런은 TEC-9 총알을 뿌린다. 운동타입 소년은 82 포인트의 대미지를, 에릭은 1 포인트의 대미지를 받게 된다. 에릭은 샷건을 쏜다. 운동타입 소년은 82 포인트의 대미지를 받는다. 운동타입 소년이 쓰러진다. 트렌치 코트 입은 마피아를 위한 또 다른 승리. 당신은 25 포인트의 경험치를 얻는다. 에릭은 전투 레벨 14에 도달했다. 딜런은 전투 레벨 14에 도달했다. 반복.

 

 2막과 콜럼바인 사건과의 연결점이 있다면 표준적인 RPG 요소에서 비뚤어진 점이다. 당신이 조우하는 적들은 '운동타입 소년(jock type)', '교회 다니는 애(church girl)', '흑인 애(black kid)', '인기있는 여자애(popular girl)'같은 이름은, 분명히 이 소년들의 글과 기록에서 가져온 것이다. 소년들이 쓰는 무기도 역시 실제로 쏜 것과 일치한다. (TEC-9, 총신을 자른 샷건 등)

 

 반면, 내가 이 부분을 플레이했을 때, 여기에 RPG의 형식은 잘 맞지 않는다고 생각했다. 왜 희생자들이 반격을 하는 걸까? 물론, 그 공격은 그들이 맞는 것에 비해 아주 작은 대미지이지만, 그들은 너무 활동적이다. 내가 알기로는 희생자의 대부분('운동타입 소년[jock type]'마저도)이 해리스와 클레볼드의 총에서 연기가 나자마자 공포에 움츠렸었다. 또 왜 해리스와 클레볼드의 '전투 레벨'이 향상되는 것일까? 실제 사건의 기록에 의하면 그들은 전사로서는 아주 형편없었던 것으로 보인다. 그리고 총을 쏘는 도중에 점점 나약해졌을 것이다. (아마 점점 걱정이 되었을 테지만, 누가 알까?) 대신, <콜럼바인 RPG!>에서 우리는 해리스와 클레볼드가 점점 전투의 신으로 성장해가는 걸 보게 된다.

 

 2막은 원하는 만큼 계속된다. 원하는 대로 사람을 죽일 수 있다. 이 또한 실제 총격 사건과 일치하지 않는 점이다. 물론, 이것은 게임이고, 영화가 아니며, 레도네는 우리에게 플레이어로서의 자유를 주었다. 마침내, 학교 도서관으로 들어가면, 선택을 할 수 있게 된다. 자살할 것인가, 계속 학살할 것인가? 모든 것을 끝내기로 결정하면, 당신은 사진으로 된 긴 슬라이드를 보게 된다. (해리스와 클레볼드가 도서관에서 죽은 채로 발견되는 두 장의 사진이 포함되어 있다)

 

 내가 3막이라 부르는 부분으로 넘어가게 되면, 이 게임의 아주 놀라운 부분이 나온다. 스포일러를 싫어하는 사람은 그만 보길 바란다.

 

 클레볼드는 지옥에 있는 자신을 발견한다. 지옥은 잡다한 악마로 넘치고, 모두 게임 <>(소년들이 좋아했던 게임이다)에서 뛰쳐나온 듯한 모습이다. 2막의 학생과 선생님들에 비해 악마들은 무시무시하게 강하다. 당신의 캐릭터를 추격하기 때문에(학교의 적들은 당신로부터 도망쳤다) 전투를 피할 수 없다. 기회를 잡으려면 지옥에 들어오기 전에 최대한 높은 전투 레벨을 달성해야 한다. 어떻게? 2막에서 자살을 택하기 전에 되도록 많은 학생과 선생님들을 죽이면 된다.

 

 이 메커니즘은 어떤 적당한 이유를 둘러대도 이상 야릇하고, 잘못된 표현처럼 보인다. 게임을 진행하기 위해, 절대적으로 학교의 모두를 죽여야 한다. (현실에서 죽인 열두명보다 더 많은 사람을) 만약 모두 죽이지 못 했거나 많은 수를 죽이지 못 했다면, 3막에서 막혀 진행할 수 없게 된다.

 

 게임의 심장, 무엇이 게임을 만드는가. 그것은 상호작용의 메커니즘이다. 그러므로, 예술게임은 반드시 예술가가 추구하고자 하는 생각을 뒷받침해야 한다. 나는 레도네가 실제의 총격 사건을 추구하려 했다고 주제넘게 짐작하고 있었다. 그렇다면, 레도네는 실패한 것이다. 왜냐면 열 두명의 사람을 죽여서는 앞으로 나아갈 수 없기 때문이다. (그리고 우리는 현실적인 엔딩으로 이끌 수 있는 다양한 메커니즘을 상상해볼 수 있다-아마 어떤 종류의 불안 요소를)


 
그러나, 나는 3막의 지옥에서 레도네가 노린 것은 뭔가 다른 것이라 믿게 되었다. 3막을 고려해 본다면, <콜럼바인 RPG!>는 해석의 다양성이 무르익은 게임이다. 내가 언급했던 메커니즘의 '결함'은 다른 숙제를 안겨 준다. 만약 <콜럼바인 RPG!>가 해리스와 클레볼드가 상상하는 대로의 환상을 연출한 것이었다면? 결국, 그들의 목표는 가능한 많은 사람을 죽이는 것이었고, 메커니즘이 그를 받치고 있지 않은가? 만약 소년들이 비디오게임 같은 총격을 계획하고 있었다면, 아마 그들은 그들 스스로 전투 기술이 '레벨 업'된다고 상상했을 것이다. 그러므로, RPG 형식을 하고 있는 것조차도 적절한 연출이다.

 

 만약 이 게임이 미디어와 일반적인 미국 대중이 상상하는 대로의 총격을 다루고 있다면 어땠을까? 분명 해리스와 클레볼드는 지옥으로 직행했을 것이다. (존 레논이나 니체, 소크라테스처럼. 이들은 게임  지옥의 한 구석에 거주하는 자들이다.)


 
지옥을 돌아다니다가 클레볼드는 우연히 해리스와 다시 만나게 된다. 그리고 잡다한 악마들과 싸우면서, 지옥의 거주자들과 여러 흥미로운 대화를 나누게 된다. (니체와 주고 받는 대화는 아주 잘 쓰여졌다.) 결국 당신은 사탄과 싸우게 된다. 그리고 게임은 마지막으로 클레볼드와 해리스가 떠난 세상의 한 부분을 보여주며 끝난다. 그것은 바로 콜럼바인 사태를 저마다의 견해로 설명하려 하는 기자 회견장이다. 여기서 언급하기에는 너무 많다.

 

 <콜럼바인 RPG!>는 우리의 예상을 뒤엎고 우리를 생각하게 만들었고, 나는 결국 이것이 성공적인 작품이라고 말할 수 있다. 이 게임은 실제 총격 사건을 해체하고 논의하고, 비교해보도록 한다.


 
그런데 이름은 대체 왜 그럴까? 합당한 이유가 있을까? 레도네는 단순히 악명 높은 사건을 이용하여 자신이 주목 받으려 한 것일까? 그러면 <콜럼바인 RPG!>는 악의적인 게임인가? 만약 그렇다고 해도, 우리는 열린 마음으로 그를 환영해야 한다. 만약 내게 악의적인 게임들과 매든 NFL 어쩌구를 고르라고 하면, 언제라도 악의적인 게임을 고르겠다. 그것은 최소한 우리에게 말하고 생각해볼 것을 주며, <콜럼바인 RPG!>는 그저 악의적인 성질보다는 토론하게 만드는 점이 많다.

 

 작품으로서 성공적이라면, 게임으로서도 성공했을까? 나는 아니라고 말할 것이다. 왜냐하면 이 게임의 낡아빠진 RPG 요소들은 지루하기 그지 없다. 학생, 선생님, 그리고 악마들과 치루는 전투들은 머리를 쓸 일도 없고 반복적이다. <콜럼바인 RPG!>에서는 상대적으로 흥미롭지 않은 게임 모델(RPG)을 예술의 구성으로써 사용했다. RPG는 그 매개체이고 그 표현의 기본이다. 우리는 게임이 단지 콘텐츠의 뼈대일 뿐이라고 말할 수 있지만, <콜럼바인 RPG!>는 그보다 더 복잡하다. 레도네가 게임 매체를 사용한 방법은 그의 표현의 중요한 부분이며, 아마 컷 신 콘텐츠보다 더 중요한 그의 예술적 성취이다.


 
그런데 플레이하기 흥미로운 게임과 생각하기 흥미로운 게임이 모두 있다면 과연 어떤 것이 대단한 것일까? <콜럼바인 RPG!>에 비해 너무도 지루한 콜럼바인 사건을 다룬 영화 <엘리펀트>를 비교해볼 수 있다. <엘리펀트>는 영화로서 실패했지만, 예술로서는 성공했다. <콜럼바인 RPG!>도 게임으로서 실패했으나 예술로는 성공했다. 두 작품은 그들이 할 수 있는 것의 절반만 했다.

 

 그럼에도, <콜럼바인 RPG!>의 근간은 우리를 슬프게 하고, 휘저어 놓고, 당혹스럽게 하며, 생각하게 만든다. 이는 예술게임의 좋은 예이고 우리에게 왜 독립게임이 필요한 지 말해주는 완벽한 예이다. (왜냐하면 이런 게임에 투자할 퍼블리셔는 없으니까.) 우리는 이와 같은 게임이 더 필요하다.

 

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제작자 대니 레도네, 아트하우스 게임즈 인터뷰 (요약)



어떻게 <콜럼바인 RPG!>를 만들게 되었나요?


콜럼바인 사건이 일어날 당시 저도 고등학생이었고 사건은 제 마음에서 떠나질 않았죠. 미디어에서 사건의 원인을 잘못 짚고 있다고 느꼈어요. 제가 좋아하는 록 음악이나 비디오게임 같은 것이 공격 받았고, 누구도 그걸 막을 수 없었죠. 저는 친구들과 사건에 대한 대안적인 관점에 대해 논했어요.


그러다 <RPG만들기 2000>으로 저도 게임을 만들 수 있다는 걸 알았고, 그렇다면 어떤 걸 만드나 생각했죠. 콜럼바인 사건이 사건에 대한 진지한 비평과 게임에 관한 논란에 대한 비판을 동시에 다룰 수 있는 완벽한 주제로 보였습니다. 그리고 6개월간의 시간을 거쳐 게임이 탄생했어요.

당신은 <콜럼바인 RPG!>를 일종의 개념예술이라고 했고, 흥미로운 게임플레이를 목표로 했던 건 아니라고 했습니다. 예술가의 메시지와 공명하는 메커니즘을 가진 게임이 가능할까요?


<9월 12일>(September 12th)이나 <다르푸르는 죽어갑니다>(Darfur is Dying) 같은 게임이 메시지를 형성하는 메커니즘의 분명한 예입니다. 이런 방향의 게임을 추구해나갈 수 있죠. 전지전능하고 힘이 넘치는 영웅들이 주인공인 게임 말구요. 그런 면에서 이안 보고스트의 <디스어펙티드>(Disaffected)를 좋아해요. 어릴 적에는 젤다 게임 ROM을 해킹해서 '상인의 전설'이라고 제목을 붙여보고 싶었어요. 그저 동굴에 앉아서 가끔씩 찾아오는 후드를 쓴 엘프에게 아이템을 파는 거죠.


비디오게임들이 예술적 경계에 의해 강제될 이유는 없습니다. <콜럼바인 RPG!>를 보고 홀로코스트나 9/11에 대한 게임을 만들어야 겠다고 생각한다면 잘못 짚은 거구요.


*역주: <9월 12일>은 9/11테러를 다룬 게임, <다르푸르는 죽어갑니다>는 다르푸르 사태를 다룬 게임이다. 두 게임 모두 게임의 메커니즘을 통해 메시지를 전달하고 있다.


어떤 평론가는 예술로써 비디오게임의 정점을 아케이드 게임의 '황금기'였던 1980년대로 봅니다. 당시에 소수의 팀이 만들어낸 독창적인 게임들이 있었죠. 예술적으로 가치 있는 게임들이 오늘날 업계를 대표하는 거대 개발팀들에게서 나올 수 있을까요? 당신처럼 외로운 개발자들이 어떻게 그들과 예술적으로 경쟁할 수 있을까요?


친구가 <메탈 기어 솔리드 3>를 6시간에 걸쳐 플레이하는 모습을 봤습니다. 그 게임에는 영화적인 초현실주의 수준의 장엄함이 담겨 있었죠. 독립 영화제작자인 저로서는 영화에서의 제 기본철학이 게임에서도 적용된다고 할 수 있습니다.


아마추어 게임 개발자들에게도 많은 잠재력이 있어요. 독립적으로 게임을 만든다는 건 타협이 적다는 의미죠. <콜럼바인 RPG!>에서 타협이라고 말할 수 있는 건 제로에 가까워요.


업계의 전설인 존 카맥은 이렇게 말했죠.


"정보 시대에서 경계라는 것은 없다. 장벽이란 스스로 부과하는 것이다. 만약 당신이 정말 새로운 것을 드러내어 개발하고 싶다면, 100만 달러의 투자가 필요없다. 냉장고에 쌓아둘 피자와 다이어트 콜라와 작업용의 저렴한 PC, 그에 대한 헌신이 필요하다. 나는 바닥에서 잤다. 나는 걸어서 강을 건넜다."


메이저 게임들이 콘솔을 통해 걸러지는 반면, 인터넷은 저처럼 기술적 지식이 없는 사람이라도 작업물을 배포할 수 있죠. 게임이 더 개인적이고 깊이 있는 매체가 될 수 있다고 생각합니다. 헐리우드 대작급의 예산을 쓰는 게임들이 점점 많아지지만, <맥도날드 비디오게임>(Mcdonald's Video Game)처럼 메이저에서 꿈꿀 수 없는 것을 이루는 위대하고 작은 펑크 록 같은 비디오게임들도 볼 수 있죠.


*역주: <맥도날드 비디오게임>은 맥도날드의 경영자가 되어보는 게임이다. 수익률을 높이기 위해 환경을 오염시키고 사람들의 건강을 해칠 수 밖에 없는 딜레마를 다루었다.


당신이 예술과 엔터테인먼트 작품을 구분하는 기준은 뭔가요?


저는 엔터테인먼트가 예술의 하위범주라고 말할 겁니다. <쥬라기 공원>이나 <콘 에어>도 예술로써의 최소한의 기능은 하죠. 모든 예술, 그러니까 비디오게임이 반드시 재미있고 오락적일 필요는 없다는 거죠. 예술이 우리의 기분을 언짢게 하고 죄책감이 들거나 완전히 낙담하게 만들 수도 있습니다. 마지막으로 비디오게임이 당신을 울고 싶은 기분으로 만든 건 언제였나요? 왜였죠?


당신이 높은 점수를 주는 게임은 뭔가요?


제가 어떤 게임이 왜 제게 중요한가에 대해 생각하면, 거의 제 인생의 어떤 순간들과 관련이 있어요. 예를 들어, <스트리트 파이터 2>는 제가 처음으로 제 정신 아니게 빠졌던 게임이에요. 킥볼 팀에서 선발된 아이나 애들을 재밌게 만드는 아이나, 4학년에서 가장 작은 아이까지 모두 저 때문에 오락실에서 4달러 25센트씩 잃어버렸죠.


어떤 사람들은 비디오게임에 시간을 낭비하는 건 어린 시절을 낭비하는 거라고 생각해요. 제가 했던 게임, 함께 게임을 했던 사람, 게임을 사기 위해 집안일을 도왔던 것들...저는 게임과 관련해서 긍정적인 기억들이 정말 많아요. 비디오게임은 절대 저를 판단하는 잣대가 아닙니다. 한 번은 <소닉>과 <골든아이>를 정말 잘 할 수 있게 되면서 뭐든 마음을 다해 하면 잘 할 수 있게 된다고 깨달은 적도 있죠. 그게 제 2007년 새해목표가 '특기 하나 개발하기'인 이유죠.

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2009/02/11 11:16 2009/02/11 11:16
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The idea is not the Game.
아이디어는 게임이 아니다.

원문 : http://www.gamecareerguide.com/feature ··· the_.php

원본번역글 : http://sstorm.egloos.com/4837234
스톰의 게임디자인 연구실 : http://sstorm.egloos.com



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오래간만에 Gamasutra에 들어갔다가 발견한 괜찮은 글이라서 번역을 해본다. 원문은 여기서 확인할 수 있지만 수고를 덜기 위해서(그리고 본인이 번역하기 편하기 위해서) 영어 원문을 함께 게재하였다.


The Idea is Not the Game - Lewis Pulsipher
아이디어는 게임이 아니다 - 루이스 펄시퍼

(루이스 펄시퍼는 보드 게임 전문 기획자로 브리타니아, 드래곤레이지, 소드&위자드리 등을 제작했다)


"Strictly speaking, there's no such thing as invention, you know.
 It's only magnifying what already exists."

Allie Fox (played by Harrison Ford),
The Mosquito Coast


"엄밀히 말하면 발명 같은 건 없어. 당신들도 알다시피, 그것은 단지 원래부터 존재했던 것을 다르게 보이도록 만드는 것일 뿐이지."
  - 영화 <모스키토 코스트>에서 주인공 앨리 폭스의 대사 (해리슨 포드 분)




How important are ideas?
아이디어가 얼마나 중요한가?

Most novice game designers think that their main task is to come up with a great new idea. They think a great new idea will necessarily become a great game. Also, to them an idea must be new to be great.
대부분의 초보 게임 기획자들은 자신의 주요 임무가 훌륭한 새로운 아이디어를 구상하는 것이라고 생각한다. 이들은 훌륭한 새로운 아이디어가 반드시 대단한 게임이 될 거라고 생각한다.

Folks like this are forever asking in online forums for help turning their idea into a game; and they almost never find a collaborator, because ideas alone are nearly worthless.
이런 친구들은 온라인 토론장에서 끊임없이 자신들의 아이디어를 게임으로 전환하는 것을 도와달라고 한다. 그리고 대부분의 경우는 도와줄 사람을 찾지 못하는데, 왜냐하면 그저 아이디어일뿐이기만 한 것은 거의 쓸모가 없기 때문이다.

As Allie Fox says, the reality is that there is hardly ever a new idea -- "nothing new under the sun." Rather, there are new ways to use old ideas.
앨리 폭스가 말했듯이, 현실에서는 새로운 아이디어가 거의 존재하지 않는다 -- "하늘 아래 새로운 것은 없다." 반대로, 오래된 아이디어를 새롭게 활용하는 길이 있을 뿐이다.

Furthermore, for every person who gets an idea, there are usually dozens or hundreds of others with the same idea.
게다가, 누군가가 아이디어를 짜낸다 싶으면, 보통은 수없이 많은 똑같은 아이디어를 가진 사람들이 있기 마련이다.

Think about novels. Almost all novels are variations of ideas used in books or plays published in the past. It's how the writer presents the ideas that counts, plus a dollop of luck. There is nothing notably new in Dan Brown's The Da Vinci Code, but it has sold more than 60 million copies (according to Wikipedia as of May 2006). The same can be said about movies: Hardly anything is new.
소설을 생각해보자. 대부분의 소설들은 책이나 연극을 통해 과거에 이미 발표된 아이디어들의 변형이다. 약간의 운을 첨가하는 숫자놀음, 그것이 작가가 아이디어를 작품에 표출하는 방법이다. 단적인 예로, 댄 브라운의 <다빈치 코드>에는 새로운 것이 전혀 없지만  6000만부가 넘게 팔렸다. (출처: 위키피디아 2006년 5월 자료) 새로운 것이 거의 없다는 점은 영화도 마찬가지다.

How often do we get an extraordinary and new idea in games? In non-video gaming, we have Stalingrad, Afrika Korps, and Waterloo (all three by Avalon Hill), TSR's Dungeons & Dragons, Wizard of the Coast's Magic: The Gathering. A game as successful as Trivial Pursuit or Settlers of Catan is a simple variation on games that came before.
훌륭하고 새로운 아이디어를 게임에서 찾아볼 수 있을까? 비디오 게임 이외의 분야에서는 <스탈린그라드> <아프리카 군단>, 그리고 <워털루> (이 셋은 모두 Avalon Hill의 작품), TSR의 <던전 & 드래곤즈> <위자드 오브 더 코스트 매직 : 더 개더링>이 있다. <Trivial Pursuit>나 <Settlers of Catan>처럼 성공적인 게임은 기존 게임의 아주 단순한 변형이다.

In video games, there have been many technical advances, but few really new games. The Sims comes to mind, but it was preceded by a game called Little Computer People, which Mobygames calls "the mother of The Sims"; have you ever heard of it? A new idea does not guarantee a highly successful product, and highly successful games usually have no new ideas.
비디오 게임의 경우에는 기술적인 진보를 보여주는 게임은 많지만, 정말 새롭다고 할 수 있는 게임은 거의 없다. <심즈>가 문득 떠오르지만, 이것은 Mobygames가 "심즈의 어머니"라 부르는 <Little Computer People>이라는 게임에서 이미 선보였던 것이다. 이런 게임을 들어본 적이 있나? 새로운 아이디어가 대단히 성공적인 제품이 되리라는 보장은 없다. 그리고 대단히 성공적인 게임에는 보통 새로운 아이디어가 없다.

It doesn't make sense to try to come up with "a great idea." Your chances of coming up with one are worse than one in a million. And if you did, would you recognize it as a great idea?
"훌륭한 아이디어"를 따라잡으려고 하는 것은 현명한 처사가 아니다. 여러분이 훌륭한 어떤 것을 따라잡을 승산은 지극히 낮다. 그리고 만약 해냈다면, 그게 훌륭한 아이디어란 걸 인정하겠는가?




A Thousand Eggs, A Hundred Caterpillars, A Handful of Butterflies
수천 개의 알, 수백 마리의 유충, 불과 몇 마리의 나비

Because ideas on their own count for so little, publishers want games, not ideas. Ideas are cheap, a dime a dozen. Everyone in the game industry has ideas. Recognize that your great idea is probably not that great, not that original, and not that interesting to others. Virtually everyone thinks his or her game idea is extraordinarily good, and everyone is wrong almost all the time.
(기획자들이) 보유한 아이디어가 별로 중요하지 않기 때문에, 퍼블리셔는 아이디어가 아니라 게임을 원한다. 아이디어는 10원짜리 싸구려다. 게임 산업에 있는 모두가 아이디어를 가지고 있다. 여러분이 가지고 있는 아이디어가 대개 그리 훌륭하지도, 참신하지도, 다른 이들에게 그리 흥미롭지도 않다는 사실을 인정하라. 사실상 모든 사람들은 자신의 게임 아이디어가 매우 좋다고 생각하고, 모두들 거의 어김없이 잘못된다.

This is hard for beginners to accept, partly because it's easy to come up with a few ideas, so it's nice to think that you only need to come up with one great one to make a lot of money.
이는 초심자들이 받아들이기 어려운 사실이다. 부분적으로는, 소수의 아이디어를 따라하는 것이 쉽기 때문이다. 그래서 돈을 벌기 위해 오로지 훌륭한 하나의 아이디어를 따라할 필요가 있다고 생각하기 십상이다.

However, a lot of work goes into making a successful game, beginning with generating hundreds of ideas. The more ideas you have, the more likely you'll have a few really good ones that can become really good games.
그러나, 기획 초기에 수많은 아이디어들을 도출하는 여러 노력들이 성공적인 게임으로 이끈다. 더 많은 아이디어를 가질수록, 진짜 좋은 게임이 될 수 있는 몇 안되는 정말 좋은 아이디어를 얻을 것이다.

There's a "pyramid" of game design that goes like this:
게임 기획에는 "피라밋"이란 게 있는데 보통 이런 식이다:

> Lots of people get ideas.
   여러 사람이 아이디어를 낸다.

>> Fewer of those ideas successfully go from general idea to a specific game idea.
     그 아이디어 중 소수만이 막연한 아이디어에서 뚜렷한 게임 아이디어로 넘어간다

>>> Even fewer produce a prototype.
       그보다 더 적은 아이디어만이 프로토타입을 만들어낸다.

>>>> Even fewer yet produce a decently playable prototype.
          그보다 더욱 더 적은 아이디어만이 꽤 플레이해볼만한 프로토타입을 만들어낸다.

>>>>> Very few produce a completely designed game.
            아주 적은 아이디어만이 온전히 기획된 게임을 만들어낸다.

>>>>>> And very, very few produce a really good complete game.
               그리고 아주, 아주 적은 아이디어만이 진짜 좋은 완성된 게임을 만들어낸다.



Everything I'll be saying as we go along applies equally to video games and non-electronic games.
내가 말하려는 모든 이야기들은 비디오 게임은 물론 비(非)전자 게임에서도 모두 적용된다.

For more about the worth of ideas alone, see Tom Sloper's advice.
홀로 놓여진 아이디어의 가치에 대해서 더 알고 싶다면 Tom Sloper의 글을 참고하라.

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2009/02/06 18:10 2009/02/06 18:10
http://afire.kr/trackback/121
원본 : 디스이즈게임 하늘가린님의 글
 

안녕하세요, 아마추어 게임 번역가 퍼플렉싱(혹은 하늘가린)입니다. 게임관련 글을 몇가지 번역하고 있었는데, 번역한 글을 게이머발언대에 올려보라는 제안에 이 곳에 왔습니다. 이 곳에 게시하는 첫번째 글은 최근 번역한 크리스 크로포드의 글, "청중 엔지니어링"입니다. 누군가 제가 크로포드의 글을 번역하는 걸 보고 사료(史料)의 전달이라고 한 적이 있습니다. 약 15년 전에 쓰여진 이 글에서, 당시의 상황을 비판하는 모습을 보며 지금도 깨달을 수 있는 바가 많다고 생각합니다. 좋은 의견, 비판, 오역/오탈자 지적 부탁드립니다.
 
그리고, 영어 사이트를 돌아다니다가 더 많은 사람들이 읽는다면 좋을법한 글을 발견하셨거나 좋다고 소문 났는데 영어라 읽을 수 없는 글이 있으시다면, 번역 요청해주세요! 저자가 자유로운 게시를 허락하는 한, 제 시간이 되는 한, 그 글을 번역하는 게 재밌다고 생각되면 모두 번역해드립니다! (메일:
perplexing.emotions@gmail.com)
 
평화!

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청중 엔지니어링


Audience Engineering


 


 

크리스 크로포드


저널 오브 컴퓨터 게임 디자인 6권(1992-1993) 수록


 


“고객은 항상 옳다.”

 
자, 이것은 우리 모두가 칭찬할 수 있는 정서이다. 호레이쇼 얼져가 느꼈던 ‘잘 하면 잘 될 것이다’(do well by doing good) 라는 기업가적인 교훈과도 관련이 있다. 그렇게 살기에는 높은 이상이지만, 만약 우리 모두가 그런 이상에 따라 살아간다면 고객들이 감사해 하며 보상해줄 것이다. 그렇다. 고객은 왕이다. 우리는 고객을 받들기 위해서 살아간다. 시장이 제공하는 큰 이익을 위해 겸손하게 우리의 자존심을 낮춘다. 무엇보다도, 이것은 예술이 아니라 비즈니스이고, 제품을 만들기 위해 필요한 엄청난 개발 비용을 충당하기 위해서는 우리 작품이 결국 판매될 수 있는 것이라고 보여주어야 한다. 그건 어리석은 것이 아니다. 비즈니스의 잔인한 현실과 맞서는 것이다. 우리가 이 거친 세상에서 살아남기 위해서는 위의 격언으로 살아가야 한다.
 
이런 정서는 우리 업계가 제품의 디자인에 전념한다는 오래된 소망을 나타낸다. 이 경우에 한해서, “오래된 소망”은 잘못된 말이다. 왜냐하면 이런 방식의 사고는 소망이 아니라, 우메함이다.


 
고객은 뭐가 옳은 지 모른다

고객들이 뭘 원하는지 말해보자. 어떤 시장에서는 고객들 스스로가 무엇을 원하는지 명확하게 알고 있다. 프로그래머는 그의 요구사항에 적합한 고도의 정밀함을 갖춘 컴퓨터를 구매하려고 한다. 식당을 찾은 배고픈 고객은 별다른 고민 없이 메뉴에서 가장 끌리는 것을 고른다.


우리는 정보를 판다. 우리가 파는 정보는 특이한 종류다. 즐겁게 하는 정보. 그것이 우리를 다른 시장들과 다른 것으로 만든다. 실체가 있는 상품이라면 고객은 똑같은 것을 원한다. 하지만 정보가 있는 것이라면 다른 것을 원한다. 내가 자동차를 산다고 하자. 나는 이미 내가 가지고 있는 것과 비슷하고 좀 더 나은 자동차를 원한다. 나는 완전히 새로운 종류의 차를 사는 모험을 하지는 않을 것이다. 그것 말고 다른 선택이 없다면 혼란스러울 수 밖에 없다.


하지만 게임의 경우는 전혀 다르다. <밸런스 오브 파워>를 구매한 사람이 다시 그것을 구매하고 싶어할까? 나는 혼다 프렐루드를 세 대 가지고 있다. 나는 스무개의 칠레 치킨 샌드위치를 소비했다. 수십벌의 리바이스 청바지를 샀다. 하지만 내 인생에 있어 나를 위해 똑같은 게임을 두 개나 사지는 않을 것이다.


이것은 판매할 수 있는 상품으로서의 정보의 기본적인 속성이다. 어떻게든 가치를 부여하기 위해서, 정보는 고객이 이미 가진 것과 달라야만 한다. 누구에게든 어떤 정보를 두 번 팔 수는 없다. 뭔가 새롭고 다른 것을 제공해야 하는 것이다.


 
여담: 후속작

자, 잠시 멈춰서 이 시점에서 제기될 수 있는 의문에 대답해야겠다. 후속작은 어떤가? 그 분야의 대가, <울티마> 시리즈를 보자. 아주 오래 전에 아칼라베스와 함께 소개되었던 개념을 바탕으로 서로 밀접하게 연관된 게임들이 꾸준히 만들어졌다. 영화 산업이나 서적에서도 후속작을 많이 볼 수 있다.


차이점이라면 후속작은 일정한 문맥을 가지고 새로운 내용을 제공한다는 것이다. 제임스 본드 영화를 보자. 엔터테인먼트 역사상 거의 가장 오랫동안 후속작을 내놓는 작품일 것이다. 우리 모두 제임스 본드 영화의 기본적인 매개 변수를 알고 있다. 주인공 본드는 부드럽고 유쾌하며 침착하다. 그는 세상을 놀라게 할 범죄를 저지를 환상적인 계획을 가진 이국의 범죄자와 맞서게 된다. 본드는 아마 붙잡혀서는 그 주모자를 만나게 될 것이다. 그리고 주모자는 아주 이상한 방법을 궁리해 본드를 죽음으로 몰아넣으려 한다. 하지만 본드는 탈출해 그들의 계획을 좌절시키고, 궁지를 벗어난다. 그 과정에서 그는 한 명 이상의 지구 상에서 가장 매혹적인 여성을 유혹하기도 할 것이다.
 
우리 모두 이런 기본적인 매개변수를 안다. 하지만 그 실질적인 내용은 모른다. 범죄자가 얼마나 거칠고 미치광이일 것인가? 그는 얼마나 환상적인 범죄를 계획하고 있는가? 이번에 본드가 잠자리를 함께 할 여성의 머리색/몸매/사이즈는 어떤가? 만약 내가 극장에 <골드핑거>를 다시 내건다면 별로 많은 티켓을 팔지 못 할 것이다. 하지만 내가 “최신 제임스 본드 영화”를 제공한다면 많은 고객을 불러들일 수 있을 것이다.


 
사업으로 돌아가서

그러니 후속작의 인기는 우리가 새롭고 색다른 정보를 판다는 주장을 뒤엎을 수 없다. 하지만 여기에 문제가 있다. 청중은 어떻게 “새롭고 색다른 정보”라는 소원의 정체를 알 수 있는가? 실체가 있는 물건에 대해 욕구를 표현하는 것은 쉽다. 나는 신선한 바나나를, 더 빠른 차를, 더 큰 텔레비전을 원한다. 하지만 어떻게 “다름”을 표현할 수 있는가? 내가 실체가 있는 물건을 위해 제공하는 피드백은 구조적(더 신선한, 더 빠른, 더 큰)이다. 하지만 정보에서 그것은 기본적으로 부정(내가 이미 가진 것이 아닌)이다. 내가 거기에 없는 것이 무엇인지 무슨 수로 밝혀내는가? 따라서, 고객은 옳을 수 없다. 그는 그가 원하는 것을 모른다.
 
게임 업계는 이 문제를 다루는 데 실패했다. 대신 문제에 구조적인 방식으로 접근해서 고객이 표현하는 모든 욕구에 대답하려 했다. 이건 항상 정도의 문제다. “더 신선한, 더 빠른, 더 큰” 대신에, “더 다양한 색, 더 많은 그래픽, 더 풍부한 사운드”다. 이건 1980년대에 아타리(Atari)가 펼쳤던 마케팅 슬로건인데, 12년이 지나서도 우리의 최우선 전략을 적절히 묘사하고 있다.


이 전략은 근본적인 문제를 외면했다. 우리는 우리의 고객에게 오직 새롭고 색다른 정보만을 팔 수 있다. 이것을 외면했던 우리는 허우적거렸다. 제품 관리자나 마케팅 사람들, 프로듀서들, 디자이너들, 회사의 임원들과 이야기했을 때 내가 받았던 인상은 이들 모두가 방향감각이 없었다는 것이다. 누구도 우리가 향하고 있는 지옥에 대해서 알지 못 했다. 그들에게 자신감을 주는 것은 단 두 가지이다. 성공적인 제품의 후속작, 그리고 혁신적인 신기술. 그러한 제품을 제공했을 때 퍼블리셔들은 그것을 엄청난 구원인 양 꽉 쥐고 놓질 않는다. 그래서 우리 업계는 몇 인치 밖에 가지 못 했다. 걷기 전에 시험 삼아서 1인치씩 양 발을 옮겨본다. 그런 식으로 걷다가는 절대, 영원히 어디로 향하는지도 알 수 없다.


 
창조적 접근

우리의 근본적인 실패는 우리의 행동에 대한 책임을 받아들이고 싶어 하지 않는 것에 있다. 우리의 고객을 만족시키고자 하는 욕구는 잘못된 방향으로 나갔다. 제품 등록 카드나 마케팅 조사, 포커스 그룹이 전하는 불완전한 결과를 맹목적으로 받아들여서는 그들을 만족시킬 수 없다. 우리는 고객에게 나아갈 미래를 가르쳐 달라고 할 수 없다. 그들도 그들이 뭘 원하는 지 모른다. 우리가 그 짐을 짊어져야 한다.


 
이차선 도로

이 사실은 나를 다음의 결론으로 이끌었다. 우리 업계의 의사결정의 흐름은 이차선 도로라는 것이다. 대부분의 시장에서 의사결정의 흐름은 일방통행이다. 고객들은 자신들이 뭘 원하는지 결정하고 제작자들이 고객의 요구에 맞추기 위해 분투한다. 그런 시장들에서 고객은 정말로 왕이다. 하지만 우리의 산업에서는 고객이 스스로 뭘 원하는지 모른다. 따라서, 우리는 통솔력을 가지고 그들의 피드백에 주의를 기울이면서도 우리가 최고라고 생각하는 것을 고객에게 제공해야 한다.

여기서 우리는 어떤 생각을 얻을 수 있다. 우리의 제품 믹스는 대체로 서로 다른 사람들에게 호소해야 한다는 것이다. 그리고 엔터테인먼트는 필요(need)가 아니라 요구(desire)다. 그러니 우리의 제품 믹스는 어떤 그룹의 사람들을 청중으로 끌어들여야 한다. 그것이 그룹이 아닌 다른 이들을 쫓아내더라도. 달리 말하자면, 우리가 우리의 청중을 조직한다는 것이다.
 
따라서 우리와 우리 고객들과의 관계는 단순히 고객에 반응하기만 하는 대부분의 다른 산업들보다 훨씬 더 많은 상호작용을 해야 한다. 고객들은 어떤 제품과 회사들이 성공할지 결정하고, 우리는 어떤 고객들을 청중으로 남게 할지 결정한다. 고객들은 나쁜 회사들을 업계에서 쫓아내고, 우리는 “부적절한” 고객들을 우리의 청중에서 제외한다.


 
청중 엔지니어링

이제 나는 단순한 제안을 할 것이다. 이 관계를 의식적으로 인지하고 그것을 계획적인 의도를 가지고 이용지 않을 이유가 있는가? 우리의 청중은 의식적인 노력 없이도 수년에 걸쳐 이동하고 진화해왔다. 우리가 이 현상을 우리가 계획을 수립할 때 고려해선 안 되는가? 우리 청중의 구성에 영향을 주려는 계획적인 시도, 그러니까 청중 엔지니어링을 해서는 안 되는가?
 
그 제안이 다소 무리하게 보인다는 것을 안다. 우리 대부분은 한 제품에서 번 돈으로 다음 제품을 만들어야 하는 불안정한 존재이다. 거대한 전략을 말하는 것이 신중한 비즈니스의 세계에서 환상에 빠진 미친 짓으로 보일 수 있다.
 
하지만 슬프게도 우리는 이 책임을 피할 수 없다. 만약 우리가 이 방향타를 잡지 못 한 다면, 배는 방향타가 휘젓는 어딘가로 표류해갈 것이다.


이것을 완벽하게 보여주는 예는 지난 몇 년간 우리 업계의 경험에서 찾아볼 수 있다. 2년 전, 나는 이 저널에 그 과정을 잘 설명해주는 에세이 하나(“적이 된 게이머의 초상”)를 수록했다. 열렬한 게임 팬들은 퍼블리셔에 그 누구보다 길고 긴 피드백을 제공하고, 퍼블리셔는 그들의 충고에 귀 기울이며 초보자들을 바보로 만들어 시장에서 내쫓는 복잡한 게임을 만든다. 결과적으로 우리의 청중은 위축된다.


내가 그 글을 출판했을 때, 내 경고는 그 우울하고 암울한 운명처럼 무시되었다. 하지만 내가 그 때 예견했던 것 중 많은 것이 현실이 되었다. 오늘날의 게임들은 의심할 여지없이 몇 년 전보다 더 복잡하다. 그리고 컴퓨터 게임 시장은 지난 2년간 확실히 줄어들었다. 1990년의 히트작들이 25만장 이상 팔렸다면, 지난 12개월간 발매된 어떤 게임도 그 벽을 넘지 못 했다. 1990년에는 스무개 이상의 게임들이 10만장 이상 팔렸지만, 올해에는 그런 게임을 찾아보기가 힘들다. 대부분의 퍼블리셔들이 디스크 기반 게임 시장의 쇠락에 타격받지 않을 만큼 다변화를 이루었기 때문에 우리는 그런 전망에 잘 귀 기울이지 않는다. 제품의 전체적인 스펙트럼(카트리지 게임, 에듀테인먼트 제품, CD제품, 컴퓨터게임)을 본다면 업계는 지속적으로 성장하고 있다. 하지만 전통적인 컴퓨터 게임만을 본다면, 전망은 어둡게 보인다.


디스크 기반 시장의 쇠퇴의 가장 중요한 요인은 초보자들과 애호가들을 잃어버린 것이다. 이들은 몇 년 동안 컴퓨터 가게를 돌아다니며 선반을 살펴보고 게임을 하나 골라 해보았을 것이다. 그들 개개인을 보아서는 그리 대단하지 않다. 하지만 전체적으로 보면 그들은 우리의 판매의 가장 큰 부분을 차지하고 있었다. 이들이 우리가 잃어버린 그룹이다.
 
그 고객들을 잃어버린 책임은 우리에게 있다. 신이 벌인 일도 아니고, 높은 곳에서 전달된 피할 수 없는 숙명도 아니었다. 이것은 우리가 한 행동의 직접적인 결과였다. 우리는 그들이 바보라고 느껴지는 게임들, 너무 많은 시간과 노력을 들여야 하는 게임들, 장황한 매뉴얼을 가진 게임들을 만들면서 그들을 쫓아내버렸다.


좋든 싫든, 우리는 청중 엔지니어링을 수행하던 중이었다. 단지 그 사실을 몰랐을 뿐이다. 우리의 의도적이지 않은 청중 엔지니어링이 우리의 청중을 만들었다. 아마 지금 우리는 우리가 만든 청중을 보며 기뻐해야 할지도 모른다. 무엇보다도, 그들은 욕구를 만족시키기 쉬운 잘 정립된 그룹이다. 우리 업계에는 대중시장을 추구하는 것은 포기하고 우리가 이미 확립한 틈새 시장에 집중해야 한다고 느끼는 사람들도 있다. 하지만 나는 이렇게 생각한다. 우리가 잘못 걸어오긴 했어도, 포기하기에는 너무 이르다.


나는 우리의 계획에 청중 엔지니어링을 포함할 것을 제안한다. 특히, 나는 게임의 잠재력이 그 직접적인 판매량만으로 측정될 수 없고, 그것이 만들어내는 간접적인 판매량도 함께 고려해봐야 한다고 생각한다. 예를 들어, <룸>(Loom)과 <문명>(Civilization)을 비교해보자. 우리 모두 <문명>이 <룸>보다 더 많은 판매량을 기록했다는 것을 안다. 하지만 <룸>을 플레이 해본 사람들 중 얼마나 많은 사람들이 다른 게임을 해보게 되었을까? <문명>을 플레이 해본 사람들은 어떨까? 나는 <룸>의 간접적인 판매량이 <문명>보다 더 높을 것이라 생각한다.
 
어떤 이는 그것이 추론에 불과하다고 지적할 수도 있다. 직접적인 판매량은 손쉽게 추산할 수 있지만, 간접적인 판매량은 입증이 불가능하다. 이건 사실이다. 하지만 그것이 간접 판매량의 존재를 부인할 수는 없다. 간접 판매량이 보여주는 현상은 거부할 수 없는 것이다. 단지 우리가 그 정도를 측정할 수 없다고 해서 그 존재를 무시할 수는 없다. 수학적으로 본다면, X 값을 측정할 수 없다고 해서 X = 0이라는 의미는 아니다. 우리 모두 X > 0이라는 것을 안다. 우리는 우리의 경험과 판단력을 이용해 그 X를 어림잡아 보아야 한다.
 
내 말은 우리가 X의 어림값을 판매량 측정에 반영해야 한다는 것이다. 그렇게 함으로서, 우리는 그 게임이 우리의 전반적인 경제적 생존력에 기여한 정도를 좀 더 현실적으로 측정하게 된다.


다시 말하자면, 청중 엔지니어링의 현실을 반영해야 한다는 것이다. 우리의 행동이 우리의 청중을 조직한다는 사실을 변화시킬 수는 없다. 우리가 가진 유일한 선택권은 그 조직을 신중하게 할 것인가, 생각 없이 할 것인가 이다.


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2009/01/28 14:22 2009/01/28 14:22
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현재 엔씨소프트에서 블레이드 엔 소울 의 개발을 맏고 았는 배재현 전무의 KGC2008 기조강연과 디스이즈게임의 인터뷰 글이다.

디스이즈게임 링크 : 배재현 - "새로움보다 다름을 선택하라"


게임 QA 를 하면서 게임 개발과는 떨어질 수 없기에 개발과 관련된 글도 도움이 된다.
2008/11/14 12:10 2008/11/14 12:10
http://afire.kr/trackback/117

This Is Game 의 게이머 발언대에서 Sign 님의 글을 퍼왔습니다.
 
주소 : http://www.thisisgame.com/board/view.p ··· ry%3D203

함 읽어 볼만한 글이기에 퍼왔심. !
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안녕하세요, 현업에 종사하고 있는 기획자입니다.

 요새 이력서를 검토하고 지원자들 면접을 보고 있자니 여러 가지 생각이 들어 불현듯 현업 종사자로서 저의 생각을 적어보게 되었습니다. 제목에는 '게임 개발자 지망생'이라고 표현했지만, 기획 업무를 하고 있는 입장이니 정확히는 '게임 기획 지망생'이 맞겠군요.

 다른 모든 일들이 비슷하겠지만, 특히나 게임 개발 분야에서는 현업 종사자와 비현업 종사자, 정확히는 개발 지망생 사이의 생각의 괴리가 큰 듯합니다. 뭐 개발자와 유저 사이는 더 심하지만요 :)

 그중에서도 근래 게시판에서도 여러 번 언급된 훌륭한 기획자, 기획자가 갖춰야 할 능력들에 대해 현업 종사자로서 제가 평소에 가지고 있는 기획자에 대한 평가 기준(너무 거창하네요;)을 한번 얘기해 볼까 합니다.

 흔히들 많이 착각하는 것이 게임을 많이 아는 사람이 게임도 잘 만들지 않겠는가 하는 면입니다만, 사실은 그렇지 않지요. 게임의 소비 계층은 '사람'입니다. 사람에 대한 이해 없이 무슨 게임을 만들 수 있냐는 말이지요.

 솔직히 말씀드리면 게임 개발 학과를 가느니 철학과나 사회학과, 심리학과를 가시라고 말씀드리고 싶습니다. 너무 쎈가요? (게임학과 재학생들께는 죄송;)사실입니다. 게임 개발은 분명 '기술직'에 가까울 수도 있으나 기술자는 언제나 소비자를 연구해야 합니다.

 누가 태어날 때부터 게임을 만들어봤을까요? 어차피 아닙니다. 결국 배워야 하는 것이죠. 그렇다면 경력이 많은 나태하고 타성에 젖은 사람과 기본 자세가 성실하고 배우려는 열의가 있는 비 경력자 중 누구를 뽑겠습니까? 뻔한 거죠.

 제가 가장 싫어하는 부류가 '그들만의 리그'에서 사는 사람들입니다. '진정한 RPG는' '최초의 MMORPG는' 'TRPG에서는' 등등을 일삼는 사람들 말이죠.

 미안하지만 우리나라에는 오덕 시장은 없다능 'ㅅ'

 흠 얘기가 과격하게 좀 샜는데 -.-; 다시 본론으로 돌아가죠.

 제가 '업무'에 대해서 사람을 보는 기준은 '현명함'입니다. 뜬금없지요? 물론 실제 업무 능력은 제외한 이야기입니다.

 좀 길게 풀어써 보자면

'일의 우선 순위를 파악하여 진행할 수 있고, 자신의 의견을 타인에게 부드럽고 현명하게 관철시킬 수 있으며, 남의 지적과 의견에 열린 자세로 대하는 것'이라고 할 수 있겠네요. 자신의 의견을 타인하게 설명할 수 없는 기획자는 그냥 아웃입니다.

 제 평소 지론은 '원래 똘똘한 놈은 어디서도 일을 잘한다.'입니다. 누군가가 "할 줄 아는 게 게임밖에 없어서 게임 만들래요" 라고 하면 휴... '정신줄 놓은 듯'이라고 할 듯 :)

 다른 많은 분들이 지적하듯이 human interface가 별로인 기획자는 살아남을 수 없습니다. 코더나 그래픽 디자이너의 경우에는 약간 다릅니다만 요 이야기는 생략하지요. 슈퍼 기획자인데 히키코모리다, 이러면 '그런 사람은 필요없어요'라고 대답하겠습니다.

 앞서 사람에 대한 이해를 지적했는데, 이건 소비대상 이외에도 같이 게임을 개발하는 동료에게도 해당합니다. 옛날처럼 혼자서 게임 만드는 게 아닌 이상 (뭐 요즘도 유행하는 플래쉬 게임은 혼자서도 만듭니다만) 결국 다른 사람들과 같이 일하는 겁니다. 말 좋죠 '공동 창작' 이런 때 타인과 트러블을 일으키는 사람은 퇴출 1순위죠.

 그리고 interface가 아닌 업무자로서의 요구 능력을 생각해 보자면,

제가 개인적으로 매겨 보는 기획자로서의 레벨은

Lv 1. 시킨 일을 마감 기간 안에 해낸다.
Lv 2. 흐리멍텅한 요구 사항을 가지고 소화하여 구체적인 결과물로 만들어 낸다.
Lv 3. 스스로 일을 찾아내어 결과물을 만들어 낸다.

Lv 1 당연하다구요? 현실은 전혀 그렇지 못하답니다. 에휴...
궁극 레벨인 Lv 3이 되면 최고죠. '알아서 척척척, 스스로 어린이, 재ㄴ~' 이 건 아니고;
저 레벨에는 도달하기가 쉽지 않습니다.

 또 갖춰야할 지식에 대해서 얘기해 볼까요
많은 분들이 슈퍼맨 기획자를 얘기하지만, 전 그런 의견에 반대합니다.

물론 좋지요, 프로그램도 알고 그래픽도 알고, 기획도 시스템, UI, 레벨 다 할 줄 알면 슈퍼한 거지요. 그러나 왜 현대 사회에서 산업이 분업화되고 전문적으로 되가는 지 조금만 생각해 보면 알 수 있을 겁니다.

 결국 해당 분야만 판 사람이 더 잘하게 되어 있거든요. 슈퍼맨 기획자가 필요한 때라는 건 결국 일할 기획자가 적어서 기획자 혼자서 모든 일을 해야 할 때기 때문입니다. 조금만 규모가 커지면 해당 업무를 잘할 사람을 우선적으로 뽑게 되지 이것저것 다 해 본 사람을 뽑지 않습니다. MMO에서 파티플할 때 하이브리드 클래스가 인기가 없는 거랑 비슷하려나요? -_-a

 프로그램을 모른다면 프로그래을 잘 아는 사람에게 물어보면서 배우면 됩니다. 그래픽을 모르면 아는 사람에게 물어보면 되구요. 그렇게 하나씩 배우면 됩니다. 그렇다고 해도 이해를 할 수 있으면 되는 거지, 만들 수 있어야 할 필요는 없는 거지요.

 생각하면서 글을 썼더니 전체적으로 두서가 없군요.
마지막으로 제 사촌 조카 얘기를 끝으로 얘기를 마치지요.
(설마 보는 건 아니겠지? -.-;)

 어느날 친척집에 갔더니 사촌형이 아들내미가 게임을 만들고 싶어한다고 그러시더군요.
근데 무슨 일이 있는지 쟤랑 얘기좀 해보라고 하더군요.
그랬더니 사촌 조카가 하는 말 '친구들이 게임 만들려면 공고 가야된대'
제가 어이가 없어서 이랬죠.
'야 게임 만드는 애들 다 서울대, 연고대, 카이스트야'

 제 얘기는 농담이기도 하고 사실이기도 합니디만... (공고 비하 의도는 없으니 혹시나 기분 상해 하지 않으시기 바랍니다.)
결국 게임 개발이라는 분야가 비 종사자에게 어떻게 받아들여지고 있는 지를 알 수 있는 단면적인 사례라고 할 수 있습니다.

 게임 개발은 '기술'이 아니라구요. 컴퓨터 잘하면 게임 잘 만드나요? 젓가락질 잘 해야만 밥 잘먹나... 아, 이것도 아니지;;
 전문적인 지식을 쌓기 이전에 일하는 자세부터 배워야 합니다.

하지만 제가 이렇게 말하면서도 한숨이 나오는 건 어차피 그런 걸 가르쳐 주는 사람이 없다는 거죠. 이건 오히려 사회에서 배워야 합니다. 정확히는 '사람들 사이'에서 배워야 하는 것이지요.

 저는 게임 기획자들이 게임 외에는 아무 것도 모르는 바보가 되지 않았으면 합니다.
하지만 그래도 세상 다른 사람들보다 아직은 게임 개발자분들이 참 순수하답니다. :)

PS - 그나저나 나 마감 기간에 뭐하는 거임 ;ㅅ;
이래저래 거창하게 늘어놓았지만 '현시창'...이라능

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2008/03/28 21:30 2008/03/28 21:30
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